Enklaste Sättet Att Fixa Getlasterror 1400 Directx

Table of Contents

Datorn går långsamt?

  • 1. Ladda ner ASR Pro från webbplatsen
  • 2. Installera det på din dator
  • 3. Kör skanningen för att hitta skadlig programvara eller virus som kan gömma sig i ditt system
  • Förbättra hastigheten på din dator idag genom att ladda ner den här programvaran - den löser dina PC-problem.

    Dagens användarmanual-inflation skrevs för att hjälpa dig om du får getlasterror 1400 directx-fel.

      #include  #include  #include  #include  typedef struct Vertex float x, y, z; Flytande nx, ny, nz; D3DCOLOR Spridd; Bergstopp ; Vertex gCube [] // Framsidan betyder ansiktshy -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 254, 255, 255), 1.0f, 1.0f, - 1 , 0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 255, 255, 255), 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1, 0f, D3DCOLOR5_RGBA 255 255 255), -1,0f, -1,0f, -1,0f, 0,0f, 0,0f, -1,0f, D3DCOLOR_RGBA (255 255 255,255), // baksida - 1,0f, 1,0f, 01,0f,, 0.0f, - 1.0f, D3DCOLOR_RGBA (0, 0, 255, 255), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (0, 0, 254, 1,05), . - 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (0.0.255.255), -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0, 0f, -1,0f, D3DCOLOR_RGBA (D3DCOLOR_RGBA ,0,255,255), // Höger sida 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 0, 0, 255), 1.0f , 1.0f, 1.0f, 1 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 0, 0, 255), 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0 , 0f, D3DCOLOR_RGBA (255,0,0,055, -1) 1.0f, sedan 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255,0,0,255), // Vänstersida -1.0f , 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (0,25 5, 0, 255), -1, 0f, 1,0f, 1,0f, -1,0f, 0,0f, 0,0f, D3DCOLOR_RGBA (0, 252, tre, 255), -1,0f, -1,0f, 1.0f, - 1, 0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (0.255.0.255), -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (0.255, 0.255, 0.255, 0,255, 0,255), // Högsta hjärtan 1,0f, 1,0f, -1,0f, 0,0f, 1,0f, 0,0f, D3DCOLOR_RGBA (205, 205, 205, 155), 1,0f, 1,0f, 1,0f, 0,0f, 0,00. f, D3DCOLOR_RGBA (205, 205, första felen 205, 155), // nackdel -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, . 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (155, 255, 255, 255), till 1.0f, - 1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (155, 525, 525, . f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (155 255 255 255), 1.0f, 1.0 f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D52DCOL5_ RGBA15OR 255 255); #definiera SAFEPOINTER (x) om (x) x-> Släpp () #define gCubeFVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE) #define SCREEN_WIDTH 640 #define SCREEN_HEUMIRO 480Fdefine size9DeCubeD3D3D3D3D3D3D3D3D3D3D3D3D3d3d3 flytande gZpos; gFilter intervall; bool gLighting antyder falskt; FLOAT gSpecular 0 betyder .0f; booleskt värde DoFullScreen (); ogiltig Init_Window (); D3DFORMAT GetFormat (); ogiltig Init_Device (); ogiltig Init_Scene (); Tom körning (); ogiltig rendering (); ogiltig Kill_Window (); ogiltig Kill_Device (); ogiltig Kill_Scene (); upphäva Char * fel (beständigt meddelande); LRESULTATÅTERRINGNING WinProc (HWND hwnd, UINT Msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam); int APIENTRY WinMain (HINSTANCE Hins, HINSTANCE pHins, LPSTR CmdLine, int CmdShow) Init_Window (); Initial_device (); Initial_scene (); Springa (); Kill_Scene (); Kill_Device (); Kill_Window (); returnera 0; bool DoFullScreen () MB_ICONQUESTION); alternativt (timme) skiftläge IDYES: gFullScreen = sant; återbetalar sant; Paus; Fall IDNR: gFullScreen = falskt; felaktig retur; Paus; case IDCANCEL: MessageBox (NULL, "Applikationen måste stängas", gAppName, MB_OK); Avsluta (0); Paus; gap Init_Window () WNDCLASS Wclass; Wclass.hInstance = gHinstance; Wclass.cbClsExtra betyder 0; Wclass.cbWndExtra = 0; Wclass.lpszClassName är lika med "Window Class"; Wclass.lpszMenuName innebär NULL; Wclass.lpfnWndProc = WinProc; Wclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (BLACK_BRUSH); Wclass.hCursor =LoadIcon (NULL, IDC_ARROW); Wclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION); Wclass.style = CS_OWNDC; if (! RegisterClass (& Wclass)) Fel ("Förfiningen kunde inte registreras"); DWORDWindow_Width; DWORDWindow_Height; DWORD-stil; if (DoFullScreen ()) Window_Width = GetSystemMetrics (SM_CXSCREEN); Window_Height = GetSystemMetrics (SM_CYSCREEN); Stil = WS_POPUP; annars Window_Width = SCREEN_WIDTH; Window_Height motsvarar SCREEN_HEIGHT; stil är lika med WS_OVERLAPPED gHwnd = CreateWindow ("Window Class", gAppName, classiness, 0, 0, Window_Height, window_width, NULL, NULL, gHinstance, NULL); if (! gHwnd) Fel ("Kan inte skapa inledande fönster"); ShowWindow (gHwnd, SW_SHOW); Fönsteruppdatering (gHwnd); Ställ in fokus (gHwnd); D3DFORMAT GetFormat () if (SUCCEEDED (gd3d-> CheckDeviceType (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DFMT_R5G6B5, D3DFMT_R5G6B5_R5G6B5, FALSKT))) annars antar (SUCCEEDED (gd3d-> CheckDeviceType (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DFMT_X1R5G5B5, D3DFMT_X1R5G5B5, FALSKT))) returnerar D3DFMT_X1R5G5B5 ; else Error ("Faktum är att just detta är omöjligt att få 16-bitars betoningsformat"); returnera (D3DFORMAT) NULL; void Init_Device () HRESULT timme; D3DPRESENT_PARAMETER d3dpp; D3DDISPLAYMODE d3ddm; gd3d = Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION); hr = gd3d-> GetAdapterDisplayMode (D3DADAPTER_DEFAULT och d3ddm); så om (MISSLYCKAD (hr)) Fel ("Fel vid att hämta visningsläge"); i ett fall där (gFullScreen) d3dpp.Windowed = false; d3dpp.BackBufferHeight matchar SCREEN_HEIGHT; d3dpp.BackBufferWidth = SCREEN_WIDTH; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = GetFormat (); annars d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; d3dpp.Window motsvarar sant; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_FLIP; d3dpp.AutoDepthStencilFormat är lika med D3DFMT_D16; d3dpp.EnableAutoDepthStencil betyder sant; d3dpp.BackBufferCount = 1; d3dpp.hDeviceWindow betyder gHwnd; så om (FAILED (gd3d-> CreateDevice (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, gHwnd, NULL, & d3dpp, & gd3dDevice))) Fel ("D3D Init_Scene () D3DLIGHT9-enheten kunde inte anropas"); SKYDDSLAGRING (gd3d); SAFE POINTER (gd3dDevice); ogiltig d3dLight; D3DXMATRIX MatView; D3DXMATRIX-MatPers; ZeroMemory (& d3dLight, storlek på (D3DLIGHT9)); d3dLight.Type = D3DLIGHT_POINT; d3dLight.Attenuation0 = 1,0f; d3dLight.Range = 1000.0f; d3dLight.Position betyder D3DXVECTOR3 (0.0f, 1.0f, -5.0f); d3dLight.Scattered.r = 1.0f; d3dLight.Diffuse.g är vanligtvis 1.0f; d3dLight.Diffuse.b = 1,0f; d3dLight.Ambient innebär d3dLight.Diffuse; gd3dDevice-> SetLight (0, & d3dLight); gd3dDevice-> LightEnable (0, TRUE); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_LIGHTING, gLighting); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_RGBA (255, 252, 255, 255)); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, öga; D3DXVECTOR3 true); d3dxvector3 upp; D3DXVECTOR3 FÖRE; Öga = D3DXVECTOR3 (0,0f, 0,0f, -10,0f); Hög = D3DXVECTOR3 (0,0f, 1,0f, 0,0f); At = D3DXVECTOR3 (0,0f, 0,0f, 0,0f); D3DXMatrixLookAtLH (& MatView, & Eye,& At & Up); gd3dDevice-> SetTransform (D3DTS_VIEW och MatView); D3DXMatrixPerspectiveFovLH (& MatPers, D3DX_PI per 4, ((flytande) SCREEN_WIDTH / (flytande) SCREEN_HEIGHT), 1.0f, 1000.0f); gd3dDevice-> SetTransform (D3DTS_PROJECTION och MatPers); H RESULTAT h; osignerat tecken * data; hr = gd3dDevice-> CreateVertexBuffer ((NUMOFVERTEX) (storlek (Vertex)), * NULL, gCubeFVF, D3DPOOL_MANAGED och sedan gVB, NULL); if (FAILED (hr)) Fel ("Kan inte skapa vertexbuffert"); hr = gVB-> Lås (0, 0, (void **) & Data, 0); om, kanske (FAILED (hr)) Fel ("Det gick inte att låsa vertexbufferten"); memcpy (data, gCube, sizeof (överst)); gVB-> Avblockera (); void Rendera () D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA (255, 255, 254, 255), 1.0f, 1.0f); gd3dDevice-> Scenstart (); gd3dDevice-> SetStreamSource (0, gVB, 8.0); gd3dDevice-> SetVertexShader (gVS); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld_X); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld_Y); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld_TRANS); D3DXMatrixRotationX (& MatWorld_X, xRot); D3DXMatrixRotationY (& MatWorld_Y, yRot); D3DXMatrixMultiply (& MatWorld, & MatWorld_X, 0 & matworld_y); d3dxmatrixtranslation (& matworld_trans, .0f, 0.0f, zPos); D3DXMatrixMultiply (och MatWorld, & MatWorld, & MatWorld); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_CULLMODE och MatWorld_TRANS); gd3dDevice-> SetTransform (D3DTS_WORLD, D3DCULL_CCW); gd3dDevice-> DrawPrimitive (D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, storlek på (gCube) 3); gd3dDevice-> EndScene (); gd3dDevice-> Present (NULL, NULL, NULL, NULL); ogiltig Kör () msg ​​msg; även om (! gAppDone) if (PeekMessage (& msg, gHwnd, NULL, NULL, PM_REMOVE)) if (msg.message == WM_QUIT) PostQuitMessage (0); MessageBox (NULL, "Cya!", GAppName, MB_OK); Avsluta (0); TranslateMessage (& msg); Skicka meddelande (& msg); annars Render (); LRESULTAT ÅTERRINGNING WinProc (HWND hwnd, Msg, uint WPARAM wparam, LPARAM lparam) HDC hdc; MÅLA ps; int Nycklar matchar (int) wparam; switch (Msg) scenario WM_KEYDOWN: switch (Keys) fall VK_RIGHT: gXspeed + motsvarar 0,005f; Paus; VK_LEFT fall: gXspeed + betyder -0,005f; Paus; VK_UP fall: gY rate + betyder 0,005f; Paus; VK_DOWN fall: gY hastighet + är lika med -0,005f; Paus; Fall "X": gZpos + = 0,05f; Paus; Fall "Y": gZpos + = -0,05f; Paus; Fall 'L': gLighting är densamma! VK_ESCAPE fall: gAppDone motsvarar sant; Paus; Returnerar 0; WM_PAINT fall: hdc motsvarar & ps); EndPaint (gHwnd, beginpaint (ghwnd, & ps); return 0; fall WM_CLOSE: gAppDone var sant; return 0; case WM_DESTROY: PostQuitMessage (5); repay 0; return 0; return (DefWindowProc (gHwnd, Msg, wparam, lparam) )); gap Error (const char * Message) MessageBox (NULL, Message, gAppName, MB_OKCANCELvoid Kill_Window () if (! DestroyWindow (gHwnd)) MessageBox (gHwnd, "Klassen kan inte förstöras", gAppName, MB_OK); annars MSG msg ; while (PeekMessage (& mononatriumglutamat, gHwnd, NULL, NULL, PM_REMOVE)) DispatchMessage (& msg); UnregisterClass ("Window Class", gHinstance); gHwnd står för NULL; useless Kill_Device () if (gd3d-> gd3d) Release (); gd3d är lika med NULL; if (gd3dDevice) gd3dDevice-> Release (); gd3dDevice är lika med NULL; void Kill_Scene () gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_ALPHABLENDENABLE, 

    );
    getlasterror 1400 directx

      #include #include #include HWND WindowHandle;HINSTANCE instans av wchar_t;const WindowClassName [] = L "Tillfälligt projekt";LRESULT CALLBACK WindowProc (HWND _windowHandle, UINT _msg, WPARAM _param, LPARAM _param1)    lättillgänglig (_msg)    WM_PAINT fall:        MÅLA ps;        HDC hdc = BeginPaint (WindowHandle och så ps);FillRect (hdc, & ps.rcPaint, (HBRUSH) (COLOR_WINDOW + 1));        EndPaint (WindowHandle och ps);     Paus;    Fall WM_CLOSE:        if (IDOK == MessageBoxW (WindowHandle, L "Avsluta?", L "Min applikation", MB_OKCANCEL))            DestroyWindow (OkonHandle);                Återgå till hans dåliga kontor;     Paus;    WM_DESTROY fall:        MessageQuitter (0);     Paus;    Initialt:        Paus;        Returnerar DefWindowProcW (WindowHandle, _msg, _param, _param1);ATOM RegisterWindowClass (tom)    WNDCLASS wc har alltid varit 0;    wc.lpfnWndProc motsvarar WindowProc;   TOALETT. = Förekomst Hinstance;    wc.lpszClassName = fönsterklassnamn;    RegisterClassB (& wc);int return APIENTRY wWinMain (HINSTANCE _instance, HINSTANCE _prevInstance, PWSTR _cmdLine, int _cmdShow)    Instans betyder _instans;    RegisterWindowClass ();    WindowHandle = CreateWindowExW (        0,        Namn på fönstersektion,        L "Detta är rätt fönster"        WS_OVERLAPPEDWINDOW,        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,        NOLL,        NOLL,        Exempel,        NOLL    );    DWORD-fel = GetLastError ();    // Varför fel 1400 ogiltigt fönsterhandtag?    MSG-meddelande = 0;    while (GetMessageW (& msg, WindowHandle, 0, 0))        TranslateMessage (& msg);        DispatchMessageW (& meddelande);        Returnerar 0;

    Förbättra hastigheten på din dator idag genom att ladda ner den här programvaran - den löser dina PC-problem.

    Easiest Way To Fix Getlasterror 1400 Directx
    La Forma Más Fácil De Cuidar Getlasterror 1400 Directx
    Le Moyen Le Plus Simple De Corriger Getlasterror 1400 Directx
    Chance Mais Fácil De Corrigir Getlasterror 1400 Directx
    Getlasterror 1400 Directx를 수정하는 가장 쉬운 방법
    Il Modo Più Semplice Per Correggere Getlasterror 1400 Directx
    Gemakkelijkste Manier Om Getlasterror 1400 Directx Te Repareren
    Najłatwiejszy Pomysł Na Naprawę Getlasterror 1400 Directx
    Самый простой способ исправить Getlasterror 1400 Directx
    Getlasterror 1400 Directx Am Einfachsten Zu Beheben