Getlasterror 1400 Directx를 수정하는 가장 쉬운 방법

PC가 느리게 실행되나요?

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  • 2. 컴퓨터에 설치
  • 3. 검사를 실행하여 시스템에 숨어 있을 수 있는 맬웨어나 바이러스를 찾습니다.
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    오늘의 사용자 매뉴얼은 getlasterror 1400 directx error가 발생했을 때 도움이 되도록 작성되었습니다.

      #include  #include  #include  #include  typedef struct Vertex float x, y, z; 부동 nx, ny, nz; D3DCOLOR 흩어져 있음; 산 정상 ; Vertex gCube [] // 앞면은 -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255, 254, 255, 255), 1.0f, 1.0f, -1을 의미합니다. , 0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA(255, 255, 255, 255), 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1, 0f, D3DCOLOR_255 255 255), -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (255 255 255.255), // 허리 - 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0. 0.0f, - 1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 255, 255), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0, 0, 255, 1205) - - - 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA(0.0.255.255), -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0, 0f, -1,0f, D3DCOLOR_RGBA (5,0,255,255), // 오른쪽 면 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 0, 0, 255), 1.0f, 1.0f, 1.0f, f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 0, 0, 255), 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0, 0f, D3DCOLOR_RGBA (255,0,0,255) , -1.0f, 예를 들어 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255,0,0,255), // 왼쪽 면 -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA(0 .25 5, 0, 255), -1, 0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA(0, 254, 3, 255), -1.0f, -1.0f, 1.0 f, -1, 0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA(0.255.0.255), -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA(0.255), 0 / 상위 경험 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (205, 205, 205, 155), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f , D3DCOLOR_RGBA(205, 205, 첫 번째 오류 205, 155), // 아래쪽 -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA(155, 255, 255)5, is 25 1.0f, - 1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA(155, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA(155 255 255 255), 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA(155 254 255 255), #define SAFEPOINTER (x) if (x) x-> Release () #define gCubeFVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE) #define SCREEN_WIDTH 640 #define SCREEN_HEUMIRO 480Fdefine sizeDeCtube 부동 gZpos; g필터 간격; bool gLighting은 거짓을 의미합니다. FLOAT gSpecular 0은 .0f를 의미합니다. 부울 값 DoFullScreen(); 잘못된 Init_Window(); D3DFORMAT GetFormat(); 잘못된 Init_Device(); 잘못된 Init_Scene(); 빈 실행(); 잘못된 렌더링(); 잘못된 Kill_Window(); 잘못된 Kill_Device(); 잘못된 Kill_Scene(); emptiness Char * error(지속적인 메시지); LRESULT 콜백 WinProc(HWND hwnd, UINT Msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam); int APIENTRY WinMain(HINSTANCE Hins, HINSTANCE pHins, LPSTR CmdLine, int CmdShow) Init_Window(); 초기_장치(); 초기 장면(); 운영 (); Kill_Scene(); Kill_Device(); 킬_윈도우(); 반환 0; bool DoFullScreen() MB_ICONQUESTION); 교환(시간) 사례 IDYES: gFullScreen = true; 결과가 사실입니다. 정지시키다; 사례 IDNR: gFullScreen = false; 신념 반환; 정지시키다; case IDCANCEL: MessageBox(NULL, "응용 프로그램이 닫힐 것 같습니다.", gAppName, MB_OK); 출구(0); 정지시키다; 갭 Init_Window() WNDCLASS Wclass; Wclass.hInstance = gHinstance; Wclass.cbClsExtra는 0을 의미합니다. Wclass.cbWndExtra = 0; Wclass.lpszClassName은 "창 클래스"와 같습니다. Wclass.lpszMenuName은 NULL을 의미합니다. Wclass.lpfnWndProc = WinProc; Wclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (BLACK_BRUSH); Wclass.hCursor =LoadIcon(NULL, IDC_ARROW); Wclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); Wclass.style = CS_OWNDC; if(! RegisterClass(& Wclass)) 오류("교육 과정을 등록할 수 없습니다"); DWORD창_폭; DWORD창_높이; DWORD 스타일; if (DoFullScreen()) Window_Width = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN); Window_Height = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN); 스타일 = WS_POPUP; 그렇지 않으면 Window_Width = SCREEN_WIDTH; Window_Height는 SCREEN_HEIGHT에 해당합니다. 스타일은 WS_OVERLAPPED와 같습니다. gHwnd = CreateWindow("창 클래스", gAppName, Personality, 0, 0, Window_Height, window_width, NULL, NULL, gHinstance, NULL); if(!gHwnd) 오류("주 창을 만들 수 없습니다"); 쇼윈도우(gHwnd, SW_SHOW); 창 업데이트(gHwnd); 초점 설정(gHwnd); D3DFORMAT의 getFormat (), 경우 (SUCCEEDED (gd3d-> CheckDeviceType (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DFMT_R5G6B5, D3DFMT_R5G6B5_R5G6B5, FALSE))) 다른 어떤 시간 (SUCCEEDED (gd3d-> CheckDeviceType (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DFMT_X1R5G5B5, D3DFMT_X1R5G5B5, FALSE))) 반환 D3DFMT_X1R5G5B5 ; else 오류("사실 이것은 16비트 중단 형식을 가져오는 것이 불가능할 수 있습니다."); 반환(D3DFORMAT) NULL; 무효 Init_Device () HRESULT 시간; D3DPRESENT_PARAMETER d3dpp; D3DD디스플레이 모드 d3ddm; gd3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); hr = gd3d-> GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT 및 d3ddm); (FAILED(hr)) Error("디스플레이 모드를 가져오는 중 오류 발생"); (gFullScreen) 여부에 관계없이 d3dpp.Windowed = false; d3dpp.BackBufferHeight는 SCREEN_HEIGHT와 일치합니다. d3dpp.BackBufferWidth = SCREEN_WIDTH; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = GetFormat(); 그렇지 않으면 d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; d3dpp.Window는 true와 같습니다. d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_FLIP; d3dpp.AutoDepthStencilFormat은 D3DFMT_D16과 같습니다. d3dpp.EnableAutoDepthStencil은 true를 의미합니다. d3dpp.BackBufferCount = 1; d3dpp.hDeviceWindow는 gHwnd를 의미합니다. incase (FAILED (gd3d-> CreateDevice (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, gHwnd, NULL, & d3dpp, & gd3dDevice))) 오류 ("D3D Init_Scene () D3DLIGHT9 장치를 호출할 수 없습니다"); 보호 저장(gd3d); 안전 포인터(gd3dDevice); 잘못된 d3dLight; D3DXMATRIX 매트뷰; D3DXMATRIX-매트퍼스; ZeroMemory(& d3dLight, sizeof (D3DLIGHT9)); d3dLight.Type = D3DLIGHT_POINT; d3dLight.Attenuation0 = 1.0f; d3dLight.Range = 1000.0f; d3dLight.Position 리소스 D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, -5.0f); d3dLight.Scattered.r = 1.0f; d3dLight.Diffuse.g는 일반적으로 1.0f입니다. d3dLight.Diffuse.b = 1.0f; d3dLight.Ambient는 d3dLight.Diffuse를 의미합니다. gd3dDevice-> SetLight(0, & d3dLight); gd3dDevice-> LightEnable (0, TRUE); gd3dDevice-> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, gLighting); gd3dDevice-> SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); gd3dDevice-> SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); gd3dDevice-> SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); gd3dDevice-> SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1); gd3dDevice-> SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE); gd3dDevice-> SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); gd3dDevice-> SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); gd3dDevice-> SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); gd3dDevice-> SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_RGBA(255, 252, 255, 255)); gd3dDevice-> SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, 눈, D3DXVECTOR3 true); d3dxvector3 위로; D3DXVECTOR3 이전; 눈 = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, -10.0f); 높음 = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f) = D3DXVECTOR3에서 (0.0f, 0.0f, 0.0f); D3DXMatrixLookAtLH(& MatView, & Eye,& At, & Up); gd3dDevice-> SetTransform(D3DTS_VIEW 및 MatView); D3DXMatrixPerspectiveFovLH(& MatPers, D3DX_PI 대 4, ((float) SCREEN_WIDTH / (float) SCREEN_HEIGHT), 1.0f, 1000.0f); gd3dDevice-> SetTransform(D3DTS_PROJECTION 및 MatPers); H 결과 h; 부호 없는 문자 * 데이터; hr = gd3dDevice-> CreateVertexBuffer ((NUMOFVERTEX) (크기(정점)), * NULL, gCubeFVF, D3DPOOL_MANAGED 뿐만 아니라 gVB, NULL); if (FAILED (hr)) Error ("꼭지점 버퍼를 생성할 수 없습니다."); hr = gVB-> 잠금(0, 0, (무효 **) & 데이터, 0); if in case (FAILED (hr)) Error ("정점 버퍼를 잠그지 못했습니다"); memcpy(데이터, gCube, sizeof(상단)); gVB-> 차단 해제(); 무효 렌더링 () D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA (255, 255, 252, 255), 1.0f, 1.0f); gd3dDevice-> 장면 시작(); gd3dDevice-> SetStreamSource(0, gVB, 8.0); gd3dDevice-> SetVertexShader(gVS); D3DXMatrixIdentity(& MatWorld); D3DXMatrixIdentity(& MatWorld_X); D3DXMatrixIdentity(& MatWorld_Y); D3DXMatrixIdentity(& MatWorld_TRANS); D3DXMatrixRotationX(& MatWorld_X, xRot); D3DXMatrixRotationY(& MatWorld_Y, yRot); D3DXMatrixMultiply(& MatWorld, & MatWorld_X, 0 & matworld_y); d3dxmatrixtranslation(& matworld_trans, .0f, 0.0f, zPos); D3DXMatrixMultiply(및 MatWorld, & MatWorld, & MatWorld); gd3dDevice-> SetRenderState(D3DRS_CULLMODE 및 MatWorld_TRANS); gd3dDevice-> SetTransform(D3DTS_WORLD, D3DCULL_CCW); gd3dDevice-> DrawPrimitive (D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, sizeof (gCube) 및 3); gd3dDevice-> EndScene(); gd3dDevice-> 존재(NULL, NULL, NULL, NULL); 잘못된 실행 () msg ​​msg; 동안 (! gAppDone) if (PeekMessage (& msg, gHwnd, NULL, NULL, PM_REMOVE)) if (msg.message == WM_QUIT) PostQuitMessage (0); MessageBox(NULL, "Cya!", GAppName, MB_OK); 출구(0); 번역 메시지(& 메시지); 메시지 보내기(& msg); 그렇지 않으면 렌더링(); LRESULT 콜백 WinProc(HWND hwnd, Msg, uint WPARAM wparam, LPARAM lparam) HDC hdc; 페인트 ps; int 키 일치(int) wparam; 스위치(메시지) 상태 WM_KEYDOWN: 스위치(키) 케이스 VK_RIGHT: gXspeed +는 0.005f와 동일합니다. 정지시키다; VK_LEFT 경우: gXspeed +는 -0.005f와 같습니다. 정지시키다; VK_UP 경우: gY rate +는 0.005f를 의미합니다. 정지시키다; VK_DOWN 경우: gY 속도 +는 -0.005f를 의미합니다. 정지시키다; 케이스 "X": gZpos + = 0.05f; 정지시키다; 케이스 "Y": gZpos + = -0.05f; 정지시키다; 사례 'L': gLighting은 동일합니다! VK_ESCAPE 사례: gAppDone은 true를 의미합니다. 정지시키다; 0을 반환합니다. WM_PAINT 케이스: hdc는 & ps를 의미합니다. EndPaint(gHwnd, beginpaint(ghwnd, & ps), 반환 0, 경우 WM_CLOSE: gAppDone이 true여야 함, 반환 0, 경우 WM_DESTROY: PostQuitMessage(5), 수익 0, 반환 0, 반환(DefWindowProc(gHwnd, Msg, wparam, lparam)), 공백 오류(const char * 메시지) MessageBox(NULL, 메시지, gAppName, MB_OKCANCELvoid Kill_Window() if(! DestroyWindow(gHwnd)) MessageBox(gHwnd, "클래스를 파괴할 수 없음", gAppName, MB_OK), else MSG msg; 동안(PeekMessage(& 글루타민산 나트륨, gHwnd, NULL, NULL, PM_REMOVE)) DispatchMessage(& msg); UnregisterClass("창 클래스", gHinstance); gHwnd는 NULL을 나타냅니다. (gd3d) gd3d-인 경우 Kill_Device() 무효화 > 릴리스(), gd3d는 NULL을 의미, (gd3dDevice) gd3dDevice-> 릴리스(), gd3dDevice는 NULL을 의미, void Kill_Scene() gd3dDevice-> SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, 

    ),
    getlasterror 1400 directx

      #include #include #include HWND 창 핸들;wchar_t의 HINSTANCE 인스턴스;const WindowClassName [] = L "임시 프로젝트";LRESULT 콜백 WindowProc(HWND _windowHandle, UINT _msg, WPARAM _param, LPARAM _param1)    쉽게 사용 가능(_msg)    WM_PAINT 케이스:        페인트 ps;        HDC hdc = BeginPaint(ps 동안 WindowHandle);FillRect(hdc, & ps.rcPaint, (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1));        EndPaint(WindowHandle 및 ps);     정지시키다;    사례 WM_CLOSE:        if (IDOK == MessageBoxW (WindowHandle, L "종료?", L "내 응용 프로그램", MB_OKCANCEL))            DestroyWindow(OkonHandle);                그의 나쁜 사무실로 돌아가십시오.     정지시키다;    WM_DESTROY 케이스:        메시지 종료자(0);     정지시키다;    처음에는:        정지시키다;        반환 DefWindowProcW(WindowHandle, _msg, _param, _param1);ATOM RegisterWindowClass(비어 있음)    WNDCLASS wc는 0이 됩니다.    wc.lpfnWndProc는 WindowProc에 해당합니다.   화장실. = 인스턴스 인스턴스;    wc.lpszClassName = window_class_name;    RegisterClassB(& 화장실);int return APIENTRY wWinMain (HINSTANCE _instance, HINSTANCE _prevInstance, PWSTR _cmdLine, int _cmdShow)    인스턴스는 _instance를 의미합니다.    레지스터윈도우클래스();    WindowHandle = CreateWindowExW(        0,        창 학교 이름,        L "올바른 창입니다"        WS_OVERLAPPEDWINDOW,        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,        영,        영,        예시,        영    );    DWORD 오류 = GetLastError();    // 왜 Fault 1400 잘못된 창 핸들입니까?    MSG 메시지 = 0;    동안 (GetMessageW(& msg, WindowHandle, 0, 0))        번역 메시지(& 메시지);        DispatchMessageW(& 메시지);        0을 반환합니다.

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