Najłatwiejszy Pomysł Na Naprawę Getlasterror 1400 Directx

Table of Contents

Komputer działa wolno?

  • 1. Pobierz ASR Pro ze strony internetowej
  • 2. Zainstaluj go na swoim komputerze
  • 3. Uruchom skanowanie, aby znaleźć złośliwe oprogramowanie lub wirusy, które mogą czaić się w twoim systemie
  • Już dziś popraw szybkość swojego komputera, pobierając to oprogramowanie - rozwiąże ono problemy z komputerem.

    Dzisiejszy podręcznik użytkownika został napisany, aby pomóc ci, gdzie pojawia się błąd getlasterror 1400 directx.

      #include  #include  #include  #include  typedef struct Vertex float x, y, z; Pływające nx, ny, nz; D3DCOLOR Rozproszone; uosobienie gór ; Vertex gCube [] // Przód reprezentuje powierzchnię -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 254, 255, 255), 1.0f, 1.0f, -1 , 0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 255, 252, 255), 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1, 0f, D3DCOLOR_RGBA (255 255 255 255), -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (255 255 255.255), // przed - 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0 f, - 1.0f, D3DCOLOR_RGBA (0, 0, 255, 255), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (0, 0, 254, 255), 1.0f , - 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (0.0.255.255), -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 7, 0f, -1,0f, D3DCOLOR_RGBA (5 ,0,255,255), // Prawa powierzchnia 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, trzy, 0, 255), 1.0f , 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 0, 0, 255), 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0 , 0f, D3DCOLOR_RGBA (255,0,0,255), 1.0f, - 1.0f, - 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255,0,0,255), // Lewa ściana -1.0f , 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (0,25 5, 0, 255), -1, 0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (0, 255, trzy, 255), -1.0f, -1.0f, 1.0f, - 1 , 0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (0.255.0.255), -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (0.255, 0.255), // Górne powierzchnie 1.0 f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (205, 205, 205, 155), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (205 , 205, pierwsze przeszkody 205, 155, // minus -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1 . 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (155, 255, 255, 255), od 1.0f, - 1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (155, 255, 255, 255), 1.0 f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (155 255 252 255), 1.0f, 1.0 f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (155 255 255 255),; #define SAFEPOINTER (x) może (x) x-> Zwolnij () #define gCubeFVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE) #define SCREEN_WIDTH 640 #define SCREEN_HEUMIRO 480Fdefine sizeDeCtubeDVICES9cd3; pływające gZpoz; gPrzedział filtra; bool gLighting implikuje fałsz; PŁYWAJĄCY gZwierciadło 2 = .0f; wartość logiczna DoFullScreen (); nieprawidłowy Init_Window (); D3DFORMAT GetFormat (); nieprawidłowe Init_Device (); chory Init_Scene (); Pusty bieg (); nieprawidłowe podanie (); nieprawidłowy Kill_Window (); nieprawidłowe urządzenie Kill_Device (); nieprawidłowy Kill_Scene (); void Char * błąd (komunikat trwały); LRESULT CALLBACK WinProc (HWND hwnd, UINT Msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam); int APIENTRY WinMain (HINSTANCE Hins, HINSTANCE pHins, LPSTR CmdLine, int CmdShow) Init_Window (); Urządzenie_początkowe (); Scena_początkowa (); Uruchomić (); Kill_Scene (); Kill_Device (); Kill_Okno (); zwróć 0; bool DoFullScreen () MB_ICONQUESTION); przełącznik (godzina) case IDYES: gFullScreen oznacza prawdę; zwraca prawdę; Pauza; Case IDNR: gFullScreen oznacza fałsz; fałszywy zwrot; Pauza; case IDCANCEL: MessageBox (NULL, "Zadanie zostanie zamknięte", gAppName, MB_OK); Wyjście (0); Pauza; void Init_Window () WNDCLASS Wclass; Wclass.hInstance oznacza gHinstance; Wclass.cbClsExtra oznacza 0; Wclass.cbWndExtra = 0; Wclass.lpszClassName = "Klasa okna"; Wclass.lpszMenuName oznacza NULL; Wclass.lpfnWndProc implikuje WinProc; Wclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (BLACK_BRUSH); Wclass.hCursor =LoadIcon (NULL, IDC_ARROW); Wclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION); Wclass.style = CS_OWNDC; if (! RegisterClass (& Wclass)) Błąd ("Nie można zarejestrować klasy"); DWORDWindow_Width; DWORDWindow_Height; styl DWORD; if (DoFullScreen ()) Window_Width = GetSystemMetrics (SM_CXSCREEN); Window_Height = GetSystemMetrics (SM_CYSCREEN); Styl = WS_POPUP; w przeciwnym razie Window_Width = SCREEN_WIDTH; Window_Height odpowiada SCREEN_HEIGHT; style = WS_OVERLAPPED gHwnd = CreateWindow ("Klasa okna", gAppName, styl, 0, 0, Wysokość_okna, szerokość_okna, NULL, NULL, gHinstance, NULL); if (! gHwnd) Error ("Nie można utworzyć głównego okna"); ShowWindow (gHwnd, SW_SHOW); Aktualizacja okna (gHwnd); Ustaw ostrość (gHwnd); D3DFORMAT GetFormat (), jeśli jednak (SUCCEEDED (gd3d-> CheckDeviceType (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DFMT_R5G6B5, D3DFMT_R5G6B5_R5G6B5, FAŁSZ))) else if (SUCCEEDED (gd3d-> CheckDeviceType (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DFMT_X1R5G5B5, D3DFMT_X1R5G5B5, FAŁSZ))) zwraca D3DFMT_X1R5G5B5 ; else Error („W rzeczywistości nie można uzyskać ich 16-bitowego formatu wyświetlania”); zwróć (D3DFORMAT) NULL; void Init_Device () HRESULT godzina; D3DPRESENT_PARAMETER d3dpp; D3DDISPLAYMODE d3ddm; gd3d jest równe Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION); hr = gd3d-> GetAdapterDisplayMode (D3DADAPTER_DEFAULT lub d3ddm); if (FAILED (hr)) Błąd ("Błąd podczas uzyskiwania trybu wskazywania"); if (gFullScreen) d3dpp.Windowed = false; d3dpp.BackBufferHeight siatki z SCREEN_HEIGHT; d3dpp.Szerokość bufora tylnego = SZEROKOŚĆ_EKRANU; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = GetFormat (); w przeciwnym razie d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; d3dpp.Window równa się prawda; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_FLIP; d3dpp.AutoDepthStencilFormat równa się D3DFMT_D16; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = prawda; d3dpp.BackBufferCount = 1; d3dpp.hDeviceWindow implikuje gHwnd; if (FAILED (gd3d-> CreateDevice (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, gHwnd, NULL, & d3dpp, & gd3dDevice)))) Błąd ("D3D Init_Scene () urządzenie D3DLIGHT9 nie mogło zostać wywołane"); PRZECHOWYWANIE OCHRONNE (gd3d); BEZPIECZNY WSKAŹNIK (gd3dDevice); nieprawidłowe d3dLight; D3DXMATRIX MatView; D3DXMATRIX-MatPers; ZeroMemory (& d3dLight, sizeof (D3DLIGHT9)); d3dLight.Type równa się D3DLIGHT_POINT; d3dLight.Tłumienie0 = 1.0f; d3dLight.Range oznacza 1000.0f; d3dLight.Pozycja oznacza D3DXVECTOR3 (0.0f, 1.0f, -5.0f); d3dLight.Scattered.r równa się 1.0f; d3dLight.Diffuse.g to 1.0f; d3dŚwiatło.Rozproszone.b = 1.0f; d3dLight.Ambient równa się d3dLight.Diffuse; gd3dDevice-> SetLight (0 i d3dLight); gd3dDevice-> LightEnable (0, TRUE); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_LIGHTING, gLighting); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_RGBA (255, 255, 255, 255)); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, oko; D3DXVECTOR3 prawda); d3dxvector3 w górę; D3DXVECTOR3 PRZED; Oko jest równe D3DXVECTOR3 (0.0f, 0.0f, -10.0f); Wysoki = D3DXVECTOR3 (0.0f, 1.0f, 0.0f); At = D3DXVECTOR3 (0,0f, 0,0f, 0,0f); D3DXMatrixLookAtLH (& MatView, & Eye,& At, & Up); gd3dDevice-> SetTransform (D3DTS_VIEW i MatView); D3DXMatrixPerspectiveFovLH (& MatPers, D3DX_PI / 4, ((liczba) SCREEN_WIDTH / (liczba) SCREEN_HEIGHT), 1.0f, 1000.0f); gd3dDevice-> SetTransform (D3DTS_PROJECTION i MatPers); H WYNIK godz; znak bez znaku * dane; hr oznacza gd3dDevice-> CreateVertexBuffer ((NUMOFVERTEX) (rozmiar (Vertex)), * NULL, gCubeFVF, D3DPOOL_MANAGED i gVB, NULL); if (FAILED (hr)) Błąd („Nie można utworzyć bufora wierzchołków”); hr jest równe gVB-> Lock (0, 0, (nieważne **) & Data, 0); if (FAILED (hr)) Błąd ("Nie udało się zablokować bufora wierzchołków"); memcpy (dane, gCube, sizeof (góra)); gVB-> Odblokuj (); void Render () D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA (255, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f); gd3dDevice-> Rozpoczęcie budowy sceny (); gd3dDevice-> SetStreamSource (0, gVB, 8.0); gd3dDevice-> SetVertexShader (gVS); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld_X); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld_Y); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld_TRANS); D3DXMatrixRotationX (& MatWorld_X, xRot); D3DXMatrixRotationY (& MatWorld_Y, yRot); D3DXMatrixMultiply (& MatWorld, & MatWorld_X, 0 & matworld_y); d3dxmatrixtranslation (& matworld_trans, .0f, 0.0f, zPos); D3DXMatrixMultiply (oraz MatWorld i MatWorld i MatWorld); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_CULLMODE i MatWorld_TRANS); gd3dDevice-> SetTransform (D3DTS_WORLD, D3DCULL_CCW); gd3dDevice-> DrawPrimitive (D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, sizeof (gCube) / 3); gd3dDevice-> EndScene (); gd3dDevice-> Obecny (NULL, NULL, NULL, NULL); niepoprawny komunikat Uruchom () glutaminianu sodu; while (! gAppDone) if (PeekMessage (& glutaminian sodu, gHwnd, NULL, NULL, PM_REMOVE)) if (msg.message == WM_QUIT) PostQuitMessage (0); MessageBox (NULL, "Cya!", GAppName, MB_OK); Wyjście (0); Tłumacz Wiadomość (& msg); Wyślij wiadomość (& msg); dodatkowo Render (); LRESULT CALLBACK WinProc (HWND hwnd, Msg, uint WPARAM wparam, LPARAM lparam) HDC hdc; FARBA ps; int Klucze pasują (int) wparam; trade (Msg) case WM_KEYDOWN: switch (Keys) case VK_RIGHT: gXspeed + = 0,005f; Pauza; Przypadek VK_LEFT: gXspeed + równa się -0.005f; Pauza; Przypadek VK_UP: poziom gY + = 0,005f; Pauza; Przypadek VK_DOWN: gY hustle + = -0.005f; Pauza; Przypadek „X”: gZpos + równa się 0,05f; Pauza; Przypadek „Y”: gZpos + równa się -0,05f; Pauza; Przypadek „L”: Oświetlenie jest takie samo! Przypadek VK_ESCAPE: gAppDone = prawda; Pauza; Zwraca 0; przypadek WM_PAINT: hdc = & ps); EndPaint (gHwnd, beginpaint (ghwnd, & ps); return 0; case WM_CLOSE: gAppDone jest prawdziwe; return 0; case WM_DESTROY: PostQuitMessage (5); return 0; return 0; return (DefWindowProc (gHwnd, Msg, wparam, lparam) )); void Error (const char * Message) MessageBox (NULL, Message, gAppName, MB_OKCANCELvoid Kill_Window () suppose (! DestroyWindow (gHwnd)) MessageBox (gHwnd, "Klasa nie może zostać zniszczona", gAppName, MB_OK); else MSG msg ; nie wspominając (PeekMessage (& msg, gHwnd, NULL, NULL, PM_REMOVE)) DispatchMessage (& msg); UnregisterClass („Klasa okna”, gHinstance); gHwnd oznacza stan NULL; void Kill_Device () if (gd3d) gd3d- > Release (); gd3d = NULL; if (gd3dDevice) gd3dDevice-> Release (); gd3dDevice = NULL; void Kill_Scene () gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_ALPHABLENDENABLE, 

    );
    getlasterror 1400 directx

      #include #include #zawiera HWND WindowUchwyt;WSKAZÓWKA instancja wśród wchar_t;const WindowClassName [] = L "Projekt tymczasowy";LRESULT CALLBACK WindowProc (HWND _windowHandle, UINT _msg, WPARAM _param, LPARAM _param1)    łatwo dostępny (_msg)    Sprawa WM_PAINT:        FARBA ps;        HDC hdc = BeginPaint (WindowHandle i ps);FillRect (hdc i ps.rcPaint, (HBRUSH) (COLOR_WINDOW + 1));        EndPaint (WindowHandle i ps);     Pauza;    Sprawa WM_CLOSE:        if (IDOK == MessageBoxW (WindowHandle, L "Wyjście?", L "Moja aplikacja", MB_OKCANCEL))            ZniszczOkno (OkonHandle);                Wróć do jego niegrzecznego biura;     Pauza;    Sprawa WM_DESTROY:        WiadomośćQuitter (0);     Pauza;    Początkowo:        Pauza;        Zwraca DefWindowProcW (WindowHandle, _msg, _param, _param1);ATOM Register WindowClass (pusty)    WNDCLASS wc wynosi 0;    wc.lpfnWndProc przechodzi do WindowProc;   TOALETA. = Instancja Instancja;    wc.lpszNazwaKlasy = nazwa_klasy_okna;    ZarejestrujKlasa B (i wc);int return APIENTRY wWinMain (HINSTANCE _instance, HINSTANCE _prevInstance, PWSTR _cmdLine, int _cmdShow)    Instancja oznacza instancję;    ZarejestrujOknoKlasa ();    WindowHandle = Utwórz OknoExW (        0,        nazwa klasy okna,        L „To jest okno poprawiania”        WS_OVERLAPPEDWINDOW,        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,        ZERO,        ZERO,        Przykład,        ZERO    );    Błąd DWORD = GetLastError ();    // Dlaczego usterka 1400 nieprawidłowa klamka okna?    wiadomość MSG równa się 0;    while (GetMessageW (& msg, WindowHandle, 0, 0))        Tłumacz Wiadomość (& msg);        DispatchMessageW (& wiadomość);        Zwraca 0;

    Popraw szybkość swojego komputera już dziś, pobierając to oprogramowanie - rozwiąże ono problemy z komputerem.

    Easiest Way To Fix Getlasterror 1400 Directx
    La Forma Más Fácil De Cuidar Getlasterror 1400 Directx
    Le Moyen Le Plus Simple De Corriger Getlasterror 1400 Directx
    Chance Mais Fácil De Corrigir Getlasterror 1400 Directx
    Enklaste Sättet Att Fixa Getlasterror 1400 Directx
    Getlasterror 1400 Directx를 수정하는 가장 쉬운 방법
    Il Modo Più Semplice Per Correggere Getlasterror 1400 Directx
    Gemakkelijkste Manier Om Getlasterror 1400 Directx Te Repareren
    Самый простой способ исправить Getlasterror 1400 Directx
    Getlasterror 1400 Directx Am Einfachsten Zu Beheben