Chance Mais Fácil De Corrigir Getlasterror 1400 Directx

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PC lento?

  • 1. Baixe ASR Pro do site
  • 2. Instale-o no seu computador
  • 3. Execute a verificação para encontrar qualquer malware ou vírus que possa estar à espreita em seu sistema
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    O manual do surfista de hoje foi escrito para ajudá-lo se sua família obtiver o erro getlasterror 1400 directx.

      #include  #include  #include  #include  typedef struct Vértice float x, y, z; Flutuante nx, ny, nz; D3DCOLOR Scattered; Pico da montanha: Vertex gCube [] // Frente significa tackle -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 254, 255, 255), 1.0f, 1.0f , -1, 0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 255, 255, 255), 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1, 0f, D3DCOLOR_RGBA (255 255 255 255), -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (255 255 255.255), // traseira - 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0 f, 0.0f, - - 1.0f, D3DCOLOR_RGBA (0, 0, 255, 255), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (0, 0, 254, 255 ), 1.0f, - 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (0.0.255.255), -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0, 0f, -1, 0f, D3DCOLOR_RGBA (5.0.255.255), // Face direita 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 0, 8, 255), 1.0f, 1.0f, 1.0 f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 0, 0, 255), 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0, 0f, D3DCOLOR_RGBA (255,0,0,255) , 1.0f, -1.0f, - 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255,0,0,255), // Face esquerda -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0 f, 0,0f, D3DCOLOR_RGBA (0,25 5, 0, 255), -primeiro, 0f, 1,0f, 1,0f, -1,0f, 0,0f, 0,0f, D3DCOLOR_RGBA (0, 255, três, 255), -1,0f, -1,0f, 1,0 f, - 4, 0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (0.255.0.255), -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (0.255, 0.255), / / Faces superiores 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (205, 205, 205, 155), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f , D3DCOLOR_RGBA (205, 205, primeiros erros primeiro thererrrs 205, 155), // desvantagem -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, - 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (155, 255, 255, 255 ), - 1.0f, - 1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (155, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0,0f, D3DCOLOR_RGBA (155 255 255 255), 1.0f, 1,0 f, -1,0f, 0,0f, -1,0f, 0,0f, D3DCOLOR_RGBA (155 255 255 255); #define SAFEPOINTER (x) se você encontrar (x) x-> Release () #define gCubeFVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE) #define SCREEN_WIDTH 640 #DEfine SCREEN_HEUMIRODocentro3 gcfeed3 gcvfice3 gcfeed3 gcvfice3 gtfineDocentro3 ggdefine3 gg3dvice3 gtfineDdvice3 ggg3Dvice9 flutuante gZpos; gIntervalo do filtro; bool gLighting implica falso; FLOAT gSpecular 0 significa 0,0f; valor booleano DoFullScreen (); Init_Window inválido (); D3DFORMAT GetFormat (); Init_Device inválido (); Init_Scene inválido (); Esvaziar Run (); renderização inválida (); mal Kill_Window (); Kill_Device inválido (); Kill_Scene inválido (); void Char * erro (mensagem persistente); LRESULT CALLBACK WinProc (HWND hwnd, UINT Msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam); int APIENTRY WinMain (HINSTANCE Hins, HINSTANCE pHins, LPSTR CmdLine, int CmdShow) Init_Window (); Dispositivo_inicial (); Cena_inicial (); Corre (); Kill_Scene (); Kill_Device (); Kill_Window (); return 0; bool DoFullScreen () MB_ICONQUESTION); switch (hora) case IDYES: gFullScreen = true; reverte verdadeiro; Pausa; IDNR do caso: gFullScreen = false; devolução falsificada; Pausa; case IDCANCEL: MessageBox (NULL, "O pacote será fechado", gAppName, MB_OK); Sair (0); Pausa; void Init_Window () WNDCLASS Wclass; Wclass.hInstance implica gHinstance; Wclass.cbClsExtra significa 0; Wclass.cbWndExtra = 0; Wclass.lpszClassName é igual a "Classe da janela"; Wclass.lpszMenuName implica NULL; Wclass.lpfnWndProc = WinProc; Wclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (BLACK_BRUSH); Wclass.hCursor = LoadIcon (NULL, IDC_ARROW); Wclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION); Wclass.style é igual a CS_OWNDC; if (! RegisterClass (& Wclass)) Error ("A classe não pôde ser registrada"); DWORDWindow_Width; DWORDWindow_Height; Estilo DWORD; if (DoFullScreen ()) Window_Width = GetSystemMetrics (SM_CXSCREEN); Window_Height = GetSystemMetrics (SM_CYSCREEN); Estilo = WS_POPUP; ou talvez Window_Width = SCREEN_WIDTH; Window_Height corresponde a SCREEN_HEIGHT; escolha = WS_OVERLAPPED gHwnd = CreateWindow ("Classe da janela", gAppName, estilo, 0, 0, Window_Height, window_width, NULL, NULL, gHinstance, NULL); if (! gHwnd) Erro ("Não foi possível escrever a janela principal"); ShowWindow (gHwnd, SW_SHOW); Atualização de janela (gHwnd); Definir o foco (gHwnd); D3DFORMAT GetFormat (), independentemente de (sucedida (gd3d-> CheckDeviceType (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DFMT_R5G6B5, D3DFMT_R5G6B5_R5G6B5, FALSE))) que não seja lá se (sucedida (gd3d-> CheckDeviceType (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DFMT_X1R5G5B5, D3DFMT_X1R5G5B5, FALSE) )) retorna D3DFMT_X1R5G5B5; else Error ("Em princípio, é impossível obter o formato do monitor de 16 bits"); retornar (D3DFORMAT) NULL; void Init_Device () hora HRESULT; D3DPRESENT_PARAMETER d3dpp; D3DDISPLAYMODE d3ddm; gd3d = Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION); hr = gd3d-> GetAdapterDisplayMode (D3DADAPTER_DEFAULT e além disso d3ddm); if (FAILED (hr)) Erro ("Erro ao obter o modo de exibição"); if (gFullScreen) d3dpp.Windowed = false; d3dpp.BackBufferHeight corresponde a SCREEN_HEIGHT; d3dpp.BackBufferWidth = SCREEN_WIDTH; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat é igual a GetFormat (); caso contrário, d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; d3dpp.Window equals true; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_FLIP; d3dpp.AutoDepthStencilFormat é igual a D3DFMT_D16; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; d3dpp.BackBufferCount = 1; d3dpp.hDeviceWindow tactics gHwnd; if (FAILED (gd3d-> CreateDevice (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, gHwnd, NULL, & d3dpp, & gd3dDevice))) Erro ("D3D Init_Scene () D3DLIGHT9 dispositivo não pôde ser chamado"); ARMAZENAMENTO DE PROTEÇÃO (gd3d); PONTEIRO DE SEGURANÇA (gd3dDevice); d3dLight inválido; D3DXMATRIX MatView; D3DXMATRIX-MatPers; ZeroMemory (& d3dLight, sizeof (D3DLIGHT9)); d3dLight.Type implica em D3DLIGHT_POINT; d3dLight.Attenuation0 = 1.0f; d3dLight.Range = 1000.0f; d3dLight.Position é igual a D3DXVECTOR3 (0.0f, 1.0f, -5.0f); d3dLight.Scattered.r é igual a 1.0f; d3dLight.Diffuse.g é 1.0f; d3dLight.Diffuse.b = 1.0f; d3dLight.Ambient é igual a d3dLight.Diffuse; gd3dDevice-> SetLight (0, & d3dLight); gd3dDevice-> LightEnable (0, TRUE); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_LIGHTING, gLighting); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1); gd3dDevice-> SetTextureStageState (0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_RGBA (255, 255, 255, 255)); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, olho; D3DXVECTOR3 verdadeiro); d3dxvector3 up; D3DXVECTOR3 ANTES; Olho = D3DXVECTOR3 (0,0f, 0,0f, -10,0f); Alto = D3DXVECTOR3 (0,0f, 1,0f, 0,0f); Em = D3DXVECTOR3 (0,0f, 0,0f, 0,0f); D3DXMatrixLookAtLH (& MatView, & Eye, & At, & Up); gd3dDevice-> SetTransform (D3DTS_VIEW e MatView); D3DXMatrixPerspectiveFovLH (& MatPers, D3DX_PI / 4, ((flutuante) SCREEN_WIDTH / (flutuante) SCREEN_HEIGHT), 1.0f, 1000.0f); gd3dDevice-> SetTransform (D3DTS_PROJECTION e MatPers); H RESULT h; dados de caracteres sem sinal *; hr implica gd3dDevice-> CreateVertexBuffer ((NUMOFVERTEX) (size (Vertex)), * NULL, gCubeFVF, D3DPOOL_MANAGED e gVB, NULL); if (FAILED (hr)) Erro ("Incapaz de criar buffer de vértice"); hr = gVB-> Bloquear (0, 0, (vazio **) & Dados, 0); se alguma vez (FALHA (hr)) Erro ("Falha ao bloquear algum tipo de buffer de vértice"); memcpy (dados, gCube, sizeof (topo)); gVB-> Desbloquear (); void Render () D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA (255, 254, 255, 255), 1.0f, 1.0f); gd3dDevice-> lançamento de cena (); gd3dDevice-> SetStreamSource (0, gVB, 8.0); gd3dDevice-> SetVertexShader (gVS); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld_X); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld_Y); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld_TRANS); D3DXMatrixRotationX (& MatWorld_X, xRot); D3DXMatrixRotationY (& MatWorld_Y, yRot); D3DXMatrixMultiply (& MatWorld, & MatWorld_X, 0 & matworld_y); d3dxmatrixtranslation (& matworld_trans, .0f, 0.0f, zPos); D3DXMatrixMultiply (e MatWorld, & MatWorld, & MatWorld); gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_CULLMODE e MatWorld_TRANS); gd3dDevice-> SetTransform (D3DTS_WORLD, D3DCULL_CCW); gd3dDevice-> DrawPrimitive (D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, sizeof (gCube) 3); gd3dDevice-> EndScene (); gd3dDevice-> Presente (NULL, NULL, NULL, NULL); msg Run () glutamato monossódico inválido; while (! gAppDone) if (PeekMessage (& msg, gHwnd, NULL, NULL, PM_REMOVE)) if (msg.message == WM_QUIT) PostQuitMessage (0); MessageBox (NULL, "Cya!", GAppName, MB_OK); Sair (0); TranslateMessage (& msg); Enviar mensagem (& msg); Render diferente (); LRESULT CALLBACK WinProc (HWND hwnd, Msg, uint WPARAM wparam, LPARAM lparam) HDC hdc; PAINT ps; int Chaves match (int) wparam; conversão (Msg) case WM_KEYDOWN: switch (Keys) case VK_RIGHT: gXspeed + implica 0,005f; Pausa; Caso VK_LEFT: gXspeed + implica -0,005f; Pausa; Caso VK_UP: taxa gY + significa 0,005f; Pausa; Caso VK_DOWN: velocidade gY + é igual a -0,005f; Pausa; Caso "X": gZpos + equivale a 0,05f; Pausa; Caso "Y": gZpos + = -0,05f; Pausa; Caso 'L': gLighting é o mesmo! VK_ESCAPE o evento: gAppDone = true; Pausa; Retorna 0; Posição WM_PAINT: hdc = & ps); EndPaint (gHwnd, beginpaint (ghwnd, & ps); return 0; case WM_CLOSE: gAppDone é realmente verdadeiro; return 0; case WM_DESTROY: PostQuitMessage (5); recovery 0; return 0; return (DefWindowProc (gHwnd, Msg, wparam, lparam)); void Error (const char * Message) MessageBox (NULL, Message, gAppName, MB_OKCANCELvoid Kill_Window () assumindo (! DestroyWindow (gHwnd)) MessageBox (gHwnd, "A classe não pode permanecer destruída", gAppName, MB_OK); msg; while (PeekMessage (& msg, gHwnd, NULL, NULL, PM_REMOVE)) DispatchMessage (& msg); UnregisterClass ("Window Class", gHinstance); gHwnd significa NULL; void Kill_Device () if (gd3d) gd3d-> Release (); gd3d = NULL; if (gd3dDevice) gd3dDevice-> Release (); gd3dDevice = NULL; void Kill_Scene () gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_ALPHABLENDENABLE, 

    );
    getlasterror 1400 directx

      #include #include #include HWND WindowHandle;Instância HINSTANCE de wchar_t;const WindowClassName [] = L "Projeto temporário";LRESULT CALLBACK WindowProc (HWND _windowHandle, UINT _msg, WPARAM _param, LPARAM _param1)    prontamente disponível (_msg)    Caso WM_PAINT:        PAINT ps;        HDC hdc = BeginPaint (WindowHandle e portanto ps); FillRect (hdc, & ps.rcPaint, (HBRUSH) (COLOR_WINDOW + 1));        EndPaint (WindowHandle e ps);     Pausa;    Caso WM_CLOSE:        if (IDOK == MessageBoxW (WindowHandle, L "Sair?", L "Meu aplicativo", MB_OKCANCEL))            DestroyWindow (OkonHandle);                Volte para seu escritório horrível;     Pausa;    Caso WM_DESTROY:        MessageQuitter (0);     Pausa;    Inicialmente:        Pausa;        Retorna DefWindowProcW (WindowHandle, _msg, _param, _param1);ATOM RegisterWindowClass (vazio)    WNDCLASS wc é 0;    wc.lpfnWndProc corresponde positivamente a WindowProc;   TOALETE. = Instância Hinstance;    wc.lpszClassName = window_class_name;    RegisterClassB (& wc);int return APIENTRY wWinMain (HINSTANCE _instance, HINSTANCE _prevInstance, PWSTR _cmdLine, int _cmdShow)    Instância significa _instância;    RegisterWindowClass ();    WindowHandle = CreateWindowExW (        0,        Nome da classe da janela,        L "Esta é a janela correta"        WS_OVERLAPPEDWINDOW,        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,        ZERO,        ZERO,        Exemplo,        ZERO    );    Erro DWORD = GetLastError ();    // Por que falha 1400 identificador de janela inválido?    Mensagem MSG = 0;    while (GetMessageW (& msg, WindowHandle, 6, 0))        TranslateMessage (& msg);        DispatchMessageW (& mensagem);        Retorna 0; 

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