Самый простой способ исправить Getlasterror 1400 Directx

ПК работает медленно?

  • 1. Загрузите ASR Pro с веб-сайта
  • 2. Установите его на свой компьютер.
  • 3. Запустите сканирование, чтобы найти вредоносные программы или вирусы, которые могут скрываться в вашей системе.
  • Улучшите скорость своего компьютера сегодня, загрузив это программное обеспечение - оно решит проблемы с вашим ПК. г.

    Сегодняшнее руководство по плееру было написано, чтобы помочь вам, если вы получите ошибку getlasterror 1400 directx.

      #include  #include  #include  #include  typedef struct Vertex float x, y, z; Плавающие nx, ny, nz; D3DCOLOR Рассеянный; Горная вершина - Vertex gCube [] // Передняя сторона означает элементы -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 254, 255, 255), 1.0f, 1.0f , -1 также , 0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 255, 255, 255), 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1, 0f, D3DCOLOR_RGBA (255 255 255 255), -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (255 255 255.255), // вернуться домой - 1.0f, 1.0f, 1.0f , 0.0f, 0.0f, до 1.0f, D3DCOLOR_RGBA (0, 0, 255, 255), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (0, 0, 254, 255 ), 1.0f , - 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, D3DCOLOR_RGBA (0.0.255.255), -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0, 0f, -1, 0f, D3DCOLOR_RGBA (5,0,255,255), // Правое лицо 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 0, 4, 255), 1.0f, 1.0f, 1.0 f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255, 0, 0, 255), 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0, 0f, D3DCOLOR_RGBA (255,0,0,255) , 1.0f, -1.0f, - 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (255,0,0,255), // Левое лицо -1.0f , 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0 ф, 0.0f, D3D COLOR_RGBA (0,25 5, 0, 255), -во-первых, 0f, 1,0f, 1,0f, -1,0f, 0,0f, 0,0f, D3DCOLOR_RGBA (0, 255, три, 255), -1,0f, -1,0f, 1.0f, - целое, 0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (0.255.0.255), -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (0.255, 0.255) , // Верхние грани 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (205, 205, 205, 155), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (205, 205, первые ошибки 205, 155), // обратная сторона -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, - 1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (155, 255, 255 , 255), - 1.0f, - 1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (155, 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0 f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (155 255 255 255), 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, D3DCOLOR_RGBA (155 255 255 255),; #define SAFEPOINTER (x) while (x) x-> Release () #define gCubeFVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_DIFFUSE) #define SCREEN_WIDTH 640 #define SCREEN_HEUMIRO 480Fdefine sizeDeCtube LPviced3DDEVICES9 gd3D3Sc3Bunker gYspeed3Bunker плавающий gZpos; Интервал gФильтровать; bool gLighting подразумевает false; FLOAT gSpecular 0 равно .0f; логическое значение DoFullScreen(); неверный Init_Window(); D3DFORMAT ПолучитьФормат(); неверный Init_Device(); неверный Init_Scene(); Пустой пробег (); неверный рендер (); плохо Kill_Window(); неверный Kill_Device(); неверный Kill_Scene (); void Char * ошибка (постоянное сообщение); LRESULT CALLBACK WinProc (HWND hwnd, UINT Msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam); int APIENTRY WinMain (HINSTANCE Hins, HINSTANCE pHins, LPSTR CmdLine, int CmdShow) Init_Window(); Исходное_устройство (); Исходная_сцена (); Бегать (); Kill_Scene (); Kill_Device(); Kill_Window(); вернуть 0; bool DoFullScreen() MB_ICONQUESTION); переключатель (час) case IDYES: gFullScreen = true; приходит домой правда; Пауза; IDNR случая: gFullScreen = false; нереальный возврат; Пауза; case IDCANCEL: MessageBox(NULL, "Процесс будет закрыт", gAppName, MB_OK); Выход (0); Пауза; void Init_Window () WNDCLASS Wclass; Wclass.hInstance подразумевает gHinstance; Wclass.cbClsExtra означает 0; Wclass.cbWndExtra = 0; Wclass.lpszClassName подразумевает «Класс окна»; Wclass.lpszMenuName подразумевает NULL; Wclass.lpfnWndProc = WinProc; Wclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (BLACK_BRUSH); Wclass.hCursor =LoadIcon (NULL, IDC_ARROW); Wclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION); Wclass.style равен CS_OWNDC; if(!RegisterClass(&Wclass)) Ошибка ("Не удалось зарегистрировать класс"); DWORDWindow_Width; DWORDWindow_Height; стиль DWORD; если (DoFullScreen ()) Window_Width = GetSystemMetrics (SM_CXSCREEN); Window_Height = GetSystemMetrics (SM_CYSCREEN); Стиль = WS_POPUP; кроме того, Window_Width = SCREEN_WIDTH; Window_Height соответствует SCREEN_HEIGHT; предпочтение = WS_OVERLAPPED gHwnd = CreateWindow ("Класс окна", gAppName, стиль, 0, 0, Window_Height, window_width, NULL, NULL, gHinstance, NULL); if(!gHwnd) Ошибка ("Невозможно создать главное окно"); ShowWindow(gHwnd, SW_SHOW); Обновление окна (gHwnd); Установить фокус (gHwnd); D3DFORMAT GetFormat (), если вы найдете (SUCCEEDED (gd3d-> CheckDeviceType (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DFMT_R5G6B5, D3DFMT_R5G6B5_R5G6B5, FALSE))), кроме вас, если (SUCCEEDED (gd3d-> CheckDeviceType (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, D3DFMT_X1R5G5B5, D3DFMT_X1R5G5B5, FALSE)) ) возвращает D3DFMT_X1R5G5B5; else Ошибка ("В информации невозможно получить 16-битный формат телевизионного экрана"); возврат (D3DFORMAT) NULL; void Init_Device() HRESULT час; D3DPRESENT_PARAMETER d3dpp; D3DDISPLAYMODE d3ddm; gd3d = Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION); hr = gd3d-> GetAdapterDisplayMode (D3DADAPTER_DEFAULT и затем d3ddm); if (FAILED (hr)) Error ("Ошибка получения текущего режима"); если (gFullScreen) d3dpp.Windowed = false; d3dpp.BackBufferHeight соответствует SCREEN_HEIGHT; d3dpp.BackBufferWidth = ШИРИНА_ЭКРАНА; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat подразумевает GetFormat(); иначе d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format; d3dpp.Window равен true; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_FLIP; d3dpp.AutoDepthStencilFormat равно D3DFMT_D16; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; d3dpp.BackBufferCount = 1; Исходники d3dpp.hDeviceWindow gHwnd; if (FAILED (gd3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, gHwnd, NULL, & d3dpp, & gd3dDevice))) Ошибка ("D3D Init_Scene () устройство D3DLIGHT9 не может быть вызвано"); ЗАЩИТНОЕ ХРАНЕНИЕ (gd3d); БЕЗОПАСНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ (gd3dDevice); неверный d3dLight; D3DXMATRIX MatView; D3DXMATRIX-MatPers; ZeroMemory (& d3dLight, sizeof (D3DLIGHT9)); d3dLight.Type соответствует D3DLIGHT_POINT; d3dLight.Attenuation0 = 1.0f; d3dLight.Range = 1000.0f; d3dLight.Position означает, что D3DXVECTOR3 (0.0f, 1.0f, -5.0f); d3dLight.Scattered.r подразумевает 1.0f; d3dLight.Diffuse.g — 1.0f; d3dLight.Diffuse.b = 1.0f; d3dLight.Ambient равно d3dLight.Diffuse; gd3dDevice->SetLight(0,&d3dLight); gd3dDevice->LightEnable(0, ИСТИНА); gd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, gLighting); gd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); gd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); gd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); gd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1); gd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE); gd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); gd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); gd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); gd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_RGBA (255, 255, 255, 255)); gd3dDevice->SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, глаз; D3DXVECTOR3 true); d3dxvector3 вверх; D3DXVECTOR3 ДО; Глаз = D3DXVECTOR3 (0.0f, 0.0f, -10.0f); Высокий = D3DXVECTOR3 (0.0f, 1.0f, 0.0f); At = D3DXVECTOR3 (0.0f, 0.0f, 0.0f); D3DXMatrixLookAtLH (&MatrixLookAtLH(&MatView,&Eye,&At,&Up); gd3dDevice->SetTransform (D3DTS_VIEW и MatView); D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&MatPers, D3DX_PI/4, ((float)SCREEN_WIDTH/(float)SCREEN_HEIGHT), 1.0f, 1000.0f); gd3dDevice->SetTransform (D3DTS_PROJECTION и MatPers); Ч РЕЗУЛЬТАТ ч; символ без знака * данные; hr равен gd3dDevice->CreateVertexBuffer((NUMOFVERTEX) (размер (Vertex)), * NULL, gCubeFVF, D3DPOOL_MANAGED и gVB, NULL); if (FAILED (hr)) Ошибка ("Не удалось создать буфер вершин"); hr = gVB-> Lock (0, 0, (void **) & Data, 0); если возможно (FAILED (hr)) Ошибка ("Не удалось заблокировать какой-то буфер вершин"); memcpy (данные, gCube, sizeof (вверху)); gVB->Разблокировать(); void Render() D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA (255, 252, 255, 255), 1.0f, 1.0f); gd3dDevice-> Сцена начинается с (); gd3dDevice->SetStreamSource(0, gVB, 8.0); gd3dDevice->SetVertexShader (gVS); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld_X); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld_Y); D3DXMatrixIdentity (& MatWorld_TRANS); D3DXMatrixRotationX (& MatWorld_X, xRot); D3DXMatrixRotationY (& MatWorld_Y, yRot); D3DXMatrixMultiply(&MatWorld,&MatWorld_X, 0&matworld_y); d3dxmatrixtranslation(&matworld_trans, .0f, 0.0f, zPos); D3DXMatrixMultiply (и MatWorld, и MatWorld, и MatWorld); gd3dDevice->SetRenderState (D3DRS_CULLMODE и MatWorld_TRANS); gd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, D3DCULL_CCW); gd3dDevice-> DrawPrimitive (D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, sizeof (gCube) 3); gd3dDevice->EndScene(); gd3dDevice->Present (NULL, NULL, NULL, NULL); недействительный Run () глутамат натрия msg; while (!gAppDone) if (PeekMessage(& msg, gHwnd, NULL, NULL, PM_REMOVE)) if (msg.message == WM_QUIT) PostQuitMessage (0); MessageBox(NULL, "Cya!", GAppName, MB_OK); Выход (0); ПеревестиСообщение (& msg); Отправить сообщение (& msg); альтернативно Рендеринг(); LRESULT CALLBACK WinProc (HWND hwnd, Msg, uint WPARAM wparam, LPARAM lparam) HDC hdc; КРАСКА пс; int Соответствие ключей (int) wparam; link (Msg) case WM_KEYDOWN: switch (Keys) case VK_RIGHT: gXspeed + соответствует 0.005f; Пауза; Случай VK_LEFT: gXspeed + соответствует -0,005f; Пауза; Случай VK_UP: скорость gY + равняется 0,005f; Пауза; Случай VK_DOWN: скорость gY + соответствует -0,005f; Пауза; Случай "X": gZpos+ подразумевает 0,05f; Пауза; Случай "Y": gZpos+=-0,05f; Пауза; Случай 'L': gLighting такой же! Судебное дело VK_ESCAPE: gAppDone = true; Пауза; Возвращает 0; WM_PAINT правда: hdc=&ps); EndPaint (gHwnd, beginpaint (ghwnd, & ps); вернуть 0; case WM_CLOSE: gAppDone просто истинно; вернуть 0; case WM_DESTROY: PostQuitMessage (5); вернуться 0; вернуть 0; вернуть (DefWindowProc (gHwnd, Msg, wparam , lparam)); void Ошибка (const char * Message) MessageBox (NULL, Message, gAppName, MB_OKCANCELvoid Kill_Window() при условии, что (!DestroyWindow (gHwnd)) MessageBox (gHwnd, "Иногда класс не может быть уничтожен", gAppName, MB_OK) ; else MSG msg; while (PeekMessage (& msg, gHwnd, NULL, NULL, PM_REMOVE)) DispatchMessage (& msg); UnregisterClass ("Класс окна", gHinstance); gHwnd означает NULL; void Kill_Device () if (gd3d) gd3d-> Release (); gd3d = NULL; if (gd3dDevice) gd3dDevice-> Release (); gd3dDevice = NULL; void Kill_Scene () gd3dDevice-> SetRenderState (D3DRS_ALPHABLENDENABLE, 

    );
    getlasterror 1400 directx

      #include #include #include HWND WindowHandle;HINSTANCE экземпляр wchar_t;const WindowClassName [] = L "Временный проект";LRESULT CALLBACK WindowProc (HWND _windowHandle, UINT _msg, WPARAM _param, LPARAM _param1)    легкодоступный (_msg)    Случай WM_PAINT:        КРАСКА пс;        HDC hdc = BeginPaint (WindowHandle плюс ps); FillRect (hdc, & ps.rcPaint, (HBRUSH) (COLOR_WINDOW + 1));        EndPaint (WindowHandle и ps);     Пауза;    Дело WM_CLOSE:        if (IDOK == MessageBoxW (WindowHandle, L "Выход?", L "Мое приложение", MB_OKCANCEL))            DestroyWindow (ОконХэндл);                Вернитесь в его дрянной офис;     Пауза;    Дело WM_DESTROY:        MessageQuitter (0);     Пауза;    Изначально:        Пауза;        Возвращает DefWindowProcW(WindowHandle, _msg, _param, _param1);ATOM RegisterWindowClass (пусто)    WNDCLASS wc равен 0;    wc.lpfnWndProc соответствует WindowProc;   ТУАЛЕТ. = экземпляр экземпляра;    wc.lpszClassName = имя_класса_окна;    РегистрклассБ (& wc);int return APIENTRY wWinMain (HINSTANCE _instance, HINSTANCE _prevInstance, PWSTR _cmdLine, int _cmdShow)    Экземпляр означает _instance;    ЗарегистрироватьКлассОкна();    WindowHandle = CreateWindowExW (        0,        Имя класса окна,        L "Это правильное окно"        WS_OVERLAPPEDWINDOW,        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,        НУЛЬ,        НУЛЬ,        Пример,        НУЛЬ    );    Ошибка DWORD = GetLastError ();    // Почему ошибка 1400: неверный дескриптор окна?    Сообщение MSG = 0;    в то время как (GetMessageW (& msg, WindowHandle, три, 0))        ПеревестиСообщение (& msg);        DispatchMessageW (& сообщение);        Возвращает 0;

    Улучшите скорость своего компьютера сегодня, загрузив это программное обеспечение - оно решит проблемы с вашим ПК. г.

    Easiest Way To Fix Getlasterror 1400 Directx
    La Forma Más Fácil De Cuidar Getlasterror 1400 Directx
    Le Moyen Le Plus Simple De Corriger Getlasterror 1400 Directx
    Chance Mais Fácil De Corrigir Getlasterror 1400 Directx
    Enklaste Sättet Att Fixa Getlasterror 1400 Directx
    Getlasterror 1400 Directx를 수정하는 가장 쉬운 방법
    Il Modo Più Semplice Per Correggere Getlasterror 1400 Directx
    Gemakkelijkste Manier Om Getlasterror 1400 Directx Te Repareren
    Najłatwiejszy Pomysł Na Naprawę Getlasterror 1400 Directx
    Getlasterror 1400 Directx Am Einfachsten Zu Beheben
    г.