Come Controllare Il Campionatore Di Texture DirectX 13?

Se visualizzi un favoloso messaggio di errore directx 11 Texture Sampler relativo al tuo PC, dovresti dare un’occhiata a tutti questi suggerimenti per la risoluzione dei problemi.< /p>

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    Applica offset coordinate texture

    Il parametro offset cambia varie coordinate texture, texel nello spazio interno. Sebbene le coordinate di tocco siano numeri a virgola mobile stabilizzati, la scala applica un altro offset intero. Nota inoltre che la texture offset deve essere statica.

    Coordinate texture

    Prima di poter applicare qualsiasi texture alla geometria della scena, abbiamo bisogno per impostarlo a meno nel set craft. coordinate del nostro oggetto. Le coordinate della trama sono effettivamente definite per ogni vertice in una nuova geometria e la coordinata della trama determina il credito della trama che verrà selezionato. La determinazione delle coordinate di formazione corrette per la geometria è stata una fase complessa ed è solitamente rappresentata da un processo noto dal punto di vista medico come mappatura UV, che è una caratteristica del software di modellazione rapida (come Autodesk Maya, Nintendo nintendo 3ds Max o Blender). .

    Texture e campionatori correlati

    La maggior parte degli elementi associati al campionamento delle texture negli e-book Gli shader vengono eseguiti sul processore della scheda grafica. Informazioni aggiuntive Vedi glossario, texture La fase di campionamento dovrebbe provenire dalle impostazioni della texture – di solito levigatezza e campionatori sono collegati. È questo il comportamento dell’estensione quando si utilizza la sintassi dello shader di stile DX9:

    directx dodici texture sampler

    Multitexture.ps[modifica | Modifica sorgente]

    Qui abbiamo fornito una risorsa array di texture a due elementi per doppie trame diverse mescolate insieme.Le tabelle delle texture hanno più successo rispetto all’utilizzo di singole texture nelle specifiche di esecuzione delle schede grafiche.Il cambio di agenzia era molto costoso in varie versioni di sopravvivenza di DirectX. La maggior parte dei motori non è stata pianificata per scrivere modifiche alla trama e ai materiali.I record di texture aiutano a ridurre i costi delle prestazioni.

    Struttura

    Le trame sono un caso di prim’ordine. Se trame diverse sono associate a una proprietà di trama su un nodo shader, tale contesto verrà attivato quando il nodo shader sarà effettivamente elaborato. Una texture associata a uno shader apartment sovrascriverà sicuramente qualsiasi texture al livello di un numero di strutture definito dalla texture corrispondente prima di quando il nodo dello shader nell’intera gerarchia di scene. Allo stesso modo, un nodo di trama che è deprecato dopo che un particolare shader sovrascrive le varie assegnazioni di trama fatte da – lo shader indubbiamente con lo stesso numero di trama. Se il numero della trama è quasi certamente connesso alla proprietà della trama di uno shader, lo shader principale utilizzerà le ultime diverse trame in base all’ordine di rendering durante l’elaborazione di grandi geometrie.

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