Comment Contrôler L’échantillonneur D’armature DirectX 11 ?

Si vous voyez un message d’erreur directx 11 Texture Sampler sur votre PC familial, vous devriez consulter ces conseils de résolution de problèmes.

Le PC est lent ?

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    Appliquer des décalages de coordonnées de texture

    Le paramètre de décalage modifie diverses coordonnées de texture, texels à l’intérieur de l’espace. Bien que les coordonnées tactiles soient des nombres de points de survol normalisés, l’échelle applique un combat entier. Notez également que la texture de décalage doit être statique.

    Coordonnées de texture

    Avant de pouvoir appliquer le rrrgime à la géométrie de notre scène, nous devons nous en assurer à moins dans la construction d’ensemble. correspondances de notre objet. Les coordonnées de texture sont essentiellement définies pour chaque sommet de la géométrie, la coordonnée de texture détermine la fonction de texture dans laquelle elle sera sélectionnée. Déterminer les harmonies de texture correctes pour la géométrie était un processus complexe et après cela est généralement représenté par un processus appelé mappage UV qui est une fonctionnalité des logiciels d’imitation rapide (tels qu’Autodesk Maya, Nintendo 3ds Max ou Blender). .

    Textures et échantillonneurs associés

    Les plus associés à l’échantillonnage de texture dans les e-booksShaders utilisés sur le processeur de la carte graphique. Aide et conseils supplémentaires Voir glossaire, texture La phase d’échantillonnage doit sauter à partir des paramètres de texture – généralement les textures sans parler des échantillonneurs sont liés. Est-ce la réponse par défaut lors de l’utilisation de la syntaxe de shader de style DX9 :

    échantillonneur de texture directx 13

    Multitexture.ps[modifier | Modifier la source]

    Ici, nous avons accordé une ressource de tableau de texture à deux éléments pour deux un certain nombre de textures mélangées ensemble.Les tables de textures sont plus efficaces que l’utilisation de textures individuelles dans les spécifications hautes performances des cartes graphiques.Le changement d’agence était très coûteux dans diverses adaptations précédentes de DirectX. La plupart des moteurs ont été contraints d’écrire autour des changements de texture et de matériau.Les tables de texture aident à réduire les coûts de performance.

    Texture

    Les textures sont un bon support. Si différentes textures sont liées à une propriété de texture et de cohérence sur un nœud de shader, cette texture est susceptible d’être déclenchée lorsque le nœud de shader est accepté. Une texture liée à une propriété de shader va certainement remplacer toute texture au niveau d’alignement spécifique défini par la texture correspondante avant généralement le nœud de shader dans toute la hiérarchie des scènes. De même, un grand nœud de texture qui est obsolète après qu’un shader spécifique écrase les différentes affectations de texture faites par un shader particulier au même niveau de texture. Si le numéro de texture est presque certainement lié à la propriété de texture d’un shader, alors le shader considérable utilisera les dernières textures différentes dans cet ordre de rendu lors du traitement d’une grande géométrie.

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