¿Cómo Administrar La Muestra De Texturas De DirectX 11?

Si está entendiendo un mensaje de error de directx 11 Texture Sampler en su PC, entonces debe verificar estos consejos para solucionar problemas.

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    Aplicar compensaciones de coordenadas de textura

    El parámetro de compensación cambia varias coordenadas de sensación, texels en el espacio. Aunque las armonizaciones táctiles son números de punto flotante normalizados, la escala pone un desplazamiento entero. También tenga en cuenta que la textura inferior debe ser estática.

    Coordenadas de textura

    Antes de que podamos aplicar la textura a la geometría de nuestra escena , la mayoría de las personas necesitan establecerlo en menos en la construcción del conjunto actual. coordenadas de nuestro objeto. Las diferentes coordenadas de texturas se definen realmente para cada vértice como parte de la geometría, y la coordenada de textura determina la característica de textura real que se seleccionará. Determinar algún tipo de coordenadas de textura correctas para la geometría fue su proceso complejo y generalmente se representa mediante un proceso fabuloso llamado mapeo UV, que es un lineamiento del software de modelado rápido (como Autodesk Maya, Nintendo 3ds Max o Blender). .

    Texturas y Samplers relacionados

    La mayoría asociado con el muestreo de texturas para e-booksShaders que se ejecutan en el procesador de tarjeta de llamada de gráficos. Información adicional Ver glosario, textura La fase de degustación debe provenir de los espacios de textura – por lo general, las texturas y las muestras están vinculadas. ¿Esta habilidad es el comportamiento predeterminado cuando se usa la sintaxis de sombreado de la técnica DX9?:

    muestra de texturas de Directx 11

    Multitexture.ps[editar | Edit Source]

    Aquí proporcionamos un programa de matriz de texturas de dos elementos para dos texturas diferentes combinadas.Las tablas de texturas son mucho más eficientes que usar texturas individuales en las especificaciones de rendimiento de la tarjeta gráfica.El cambio de agencia fue muy costoso en varias versiones anteriores de DirectX. La mayoría de los motores se han visto obligados a escribir cambios de textura y prendas.Las tablas de texturas ayudan a reducir los costos de rendimiento.

    Textura

    Las texturas resultan ser un buen caso. Si las diferentes texturas se limitan a una propiedad de textura en un nodo de sombreador, esa gran cantidad de textura se activará cuando se procese todo el nodo de sombreador. Una textura ligada a cada propiedad de sombreador sin duda anulará cualquier textura en el nivel estructural específico definido por la misma textura precisa antes del nodo de sombreador en las escenas de jerarquía amplia. Del mismo modo, un nodo de textura que quedó obsoleto después de que un sombreador sobrescribe los diferentes diseños de textura creados por el sombreador en el nivel de textura extremadamente alto. Si el número de textura está ciertamente ligado a la propiedad de textura de un sombreador, el sombreador principal utilizará las últimas texturas en el orden de procesamiento al procesar geometría de buen tamaño.

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