Como Controlar O Amostrador De Textura Do DirectX 11?

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    Aplicar deslocamentos de coordenadas de textura

    O parâmetro de deslocamento altera várias harmonizações de textura, texels no espaço. Embora as coordenadas de toque na verdade sejam números de ponto flutuante normalizados, a escala aplica outro deslocamento de inteiro. Observe também que as diferentes texturas de deslocamento devem ser estáticas.

    Coordenadas de textura

    Antes de podermos aplicar a textura à nossa geometria de cena, precisamos defini-lo para menos na construção determinada. coordenadas do nosso objeto. As harmonizações de textura são realmente definidas para cada vértice nessa geometria, e a coordenada de textura determina o recurso de toque que será selecionado. Determinar as coordenadas de textura confiáveis ​​para a geometria foi um processo de construção e geralmente é representado por uma técnica chamada mapeamento UV, que é um software de modelagem rápida relacionado a recursos (como Autodesk Maya, Nintendo 3ds Max ou Blender). .

    Texturas e Samplers Relacionados

    Mais associados com amostragem de textura para e-booksShaders executados no processador central da placa gráfica. Informações adicionais Consulte o glossário, textura O fator de amostragem deve vir das configurações de textura – normalmente texturas e amostradores são vinculados. Este é o comportamento padrão real ao usar a sintaxe de sombreador de estilo DX9:

    directx 11 texture sampler

    Multitexture.ps[editar | Editar fonte]

    Aqui fornecemos um recurso de matriz de textura de dois elementos para muitas duas texturas diferentes misturadas.As tabelas de textura são muito mais eficientes do que usar texturas individuais nas especificações de desempenho da conta gráfica.A troca de agência era muito cara em várias versões anteriores do DirectX. A maioria dos motores foi muito forçada a escrever em torno de mudanças de textura e metal.As tabelas de textura ajudam a reduzir os custos de desempenho.

    Textura

    Texturas são um bom caso. Se texturas diferentes estiverem vinculadas a uma propriedade de textura em um nó de sombreador, a maioria das texturas será acionada quando o nó de sombreador for processado. Uma textura vinculada a essa propriedade de sombreador certamente substituirá qualquer textura em um nível estrutural específico definido pela contextura correspondente antes do nó sombreador nas cenas de hierarquia sem cortes. Da mesma forma, um nó de textura que está obsoleto imediatamente após um sombreador substitui as várias atribuições de textura geradas pelo sombreador no mesmo nível de sensação. Se o número da textura estiver quase sempre vinculado à propriedade de textura de um sombreador, meu sombreador principal usará a última ordem diferente na ordem de renderização ao processar uma geometria grande e grande.

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