Comment Gérer Un Projet De Code De Programme Wpf Directx ?

 

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    Il semble que certains utilisateurs aient rencontré une erreur avec codeproject wpf directx. Ce problème se produit pour plusieurs raisons. Nous aurons une discussion à ce sujet ci-dessous.

     

     

    J’ai commencé à apprendre DirectX. Naturellement, j’ai préféré l’utiliser dans l’environnement Adjust WPF. J’espère que je ne créerai pas (encore) d’article pour le jeu, mais j’étais en train de réfléchir à ce qui serait une bonne API pour pouvoir visualiser les données de performances en altitude. Ou vous obtenez spécifiquement une sortie webcam optimisée.

    J’ai découvert SharpDX grâce à Alexandre Mutel, une paie 100% gérée. Mieux encore, il fonctionne mieux que tous les autres obus contrôlés ! Au moins principalement parce qu’un résultat.

    Pour démarrer avec DirectX, vous devez télécharger le SDK DirectX, ce qui est bien car il contient beaucoup de tutoriels et d’exemples.

    J’ai commencé sept tutoriels MSDN C # en utilisant Spinner. J’essaye d’écrire du code très similaire au C++ original (pour la citation), mais aromatisé (grâce au C# !), je dirai que ça s’est bien passé !

    D’ailleurs, lorsque vous travaillez avec DirectX, votre nouvelle famille a besoin d’écrire des shaders (pixels, sommets, enveloppes, etc.) (introduction). En fait, ce sont de petits sites qui convertissent les données du traitement d’une partie sous pression à une autre. Le code du shader ressemble de loin à un C simple avec quelques-uns de la plupart des fichiers.

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  • Merci encore à Alexander Mütel, j’ai trouvé un format de données pour VS2010 qui offre la coloration syntaxique, comme pour les shaders, NShader.

    Structure VS_INPUT float4 Pos : POSITION ; float3 standard : NORMAL ;;Structure PS_INPUT float4 Pos : SV_POSITION ; float3 standard : TEXCOORD0 ;;PS_INPUT VS (entrée vs_input) La sortie PS_INPUT correspond à (PS_INPUT) 0 ; output.Pos signifie mul (input.Pos, World); Exit .Pos = mul (Exit.Pos, View); Output.Pos = mul (Sortie.Pos, projection); Output.Norm = mul (Input.Norm, World); Retour et conclusion ;

    codeproject wpf directx

    D’un point de vue WPF, le programme DirectX doit être rendu en Texture2D , et ce type de Texture2D doit être rendu avec D3DImage .

    Université d’État DXImageSource : D3DImage, IDisposable Population vide Invalider () SetBackBuffer nul énuméré (SharpDX.Direct3D10.Texture2D Textur) communauté locale SetBackBuffer (SharpDX void.Direct3D11.Texture2D Textur) SetBackBuffer personnalisé (SharpDX void.Direct3D9.Texture Texture)

    Avec cette sous-classe D3DImage , vous spécifierez probablement directement – sharpdx DirectX Texture2D comme tout back buffer pour l’image (notez que celui-ci doit être créé avec ResourceOptionFlags ). très probablement ne sera accessible que par D3DImage sur cette interface générique D3D9 ).

    Cette ImageSource peut être utilisée de manière particulièrement efficace dans la classe Image . Pour garantir les mises à jour continues, le redimensionnement, etc., j’ai développé, voyez-vous, le FrameworkElement suivant :

    interface utilisateur IDirect3D void Reset (ResetArgs args); annuler le rendu (arguments RenderArgs) ;classe publique DXElement : FrameworkElement obtenir la surface publique DXImageSource ; Moteur de rendu public IDirect3D public bool IsLoopRendering

    Alors DXElement fait très peu par lui-même. Il gère les événements de redimensionnement. Si IsLoopRendering est true , il affiche presque toujours actuellement l’image rendue. Il détecte le temps de la souris et des toxines nocives sur Render s’il utilise IInteractiveRenderer (ce que fait D3D).

    codeproject wpf directx

    Du point de vue DirectX, je recommande vivement les classes (arbre D3D) qui créent simplement un périphérique approprié, mais qui ont une méthode virtuelle qui peut écraser l’exposition.

    Que faire ensuite ?

    • direct2d1 fonctionne avec Direct3D10 Je voudrais que cela fonctionne avec Direct3D11 .
    • Je cherche toujours à comprendre ou à connaître beaucoup de tâches pour être sûr, alors je suis (juste) en train d’implémenter divers exemples qui montreront probablement un certain nombre d’aspects intéressants de DirectX. (1 terminé jusqu’ici)
    • Code source & 1,31 Mo de téléchargement

    Présentation

    Dans certains Windows, Microsoft a introduit une nouvelle technologie appelée Direct2D (qui est toujours prise en charge dans Windows Vista SP2 dans la mise à jour de la plate-forme installée). Si vous obtenez ces instructions, vous constaterez qu’elles sont dues aux développeurs Win32 ; Cependant, avec le Windows Code API Pack, les développeurs .NET peuvent facilement profiter des fonctionnalités associées à Windows 7, Direct2D faisant partie des fonctionnalités prises en charge. Malheureusement, tous les types d’exemples WPF inclus dans le package de code prennent le contrôle pour être hébergés dans HwndHost , ce qui est un problème car des problèmes d’espace aérien peuvent survenir. Cela signifie essentiellement que le contrôle Direct2D doit être séparé de la récupération des contrôles WPF, ce qui signifie qu’il n’y a finalement pas de contrôles qui se chevauchent avec transparence.

    Le flat code permet à Direct2D d’être traité comme un contrôle WPF normal défini et, grâce à certaines interfaces COM, ne nécessite aucune aide pour obtenir un SDK DirectX ou même en utilisant C++, qui ne dépend plus du code colis mentionné ci-dessus – ci-dessus (ses binaires sont contenus dans un fichier joint spécifique). Ce court article est plus sur les problèmes d’accès actuellement , mes difficultés à créer un contrôle

    Contexte

    ArchitectureWPF

    WPF doit être basé sur DirectX 9 et utilise le rendu système sauvegardé utile. Cela signifie clairement qu’une personne ne dessinera rien sur l’écran de quelqu’un, mais créera plutôt un arbre qui est le plus continuellement associé à des objets visuels ; Les instructions de dessin sont généralement mises en cache puis rendues automatiquement en fonction du modèle. Ceci, combiné à l’utilisation de DirectX concernant le traitement graphique, permet non seulement aux applications WPF de rester réactives lorsqu’elles doivent être remises à neuf, mais permet également à WPF d’utiliser leur algorithme “paint”. Dans ce modèle, chaque composant (de l’arrière de l’écran à l’intérieur de l’avant) est automatiquement invité à dessiner tout ce qu’il peut dessiner l’ancien composant pour que vous l’écran. C’est pourquoi il pourrait être si facile d’utiliser des formulaires complexes et / ou peut-être quelque peu transparents avec WPF – car un site spécifique a été conçu avec ce scénario en marche. Pour plus d’informations, consultez l’article msdn.

    Architecture Direct2D

    Contrairement au téléphone géré de WPF, Direct2D est un mode instantané dans lequel l’artisan est responsable de tout. Cela signifie que vous êtes généralement vraiment responsable de vos ressources en clarifiant l’écran et en nettoyant après vous. Il est basé sur le dessus de Direct3D 10.1, qui fournit un rendu puissant mais présente plusieurs avantages WPF (tels que les unités indépendantes du périphérique, la génération de mots et de phrases ClearType, l’anticrénelage primitif et le brushing solide / linéaire par rapport à radial / bitmap). MSDN a une introduction détaillée croissante ; cependant, il peut être plus orienté programmeur.

    Compatibilité

    Direct2D est prévu pour une intégration facile dans les projets sources utilisant GDI, GDI+ ou Direct3D, avec plusieurs options lors de l’intégration du contenu Direct2D avec Direct3D 10.1 ou très haut. Le SDK Direct2D Even a un bon standard appelé DXGI Interop pour montrer comment il fonctionne.

    La classe D3DImage a déjà été introduite pour héberger du contenu Direct3D WPF dans .NET 3.5 SP1. De cette façon, vous pouvez organiser Direct3D 9 en tant que contenu et en tant que ImageSource afin qu’il puisse être utilisé dans chaque contrôle Image ou en tant que ImageBrush etc. .. Il y a un article incroyablement bon sur CodeProject ici combiné avec des informations plus importantes et un exemple et.

    Une personne intelligente découvrira que si les deux sciences appliquées peuvent bien fonctionner avec Direct3D, Direct2D 10 devrait avoir la version 1 ou supérieure, tandis que D3DImage dans WPF prend en charge une version et fait moins que prendre en charge le chargement de cette version 9. Le démarrage rapide d’Internet a conduit à ce billet de blog de Jeremiah Morrill. Il explique que IDirect3DDevice9Ex (qui va être définitivement pris en charge)

     

     

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