Como Isso Pode Gerenciar O Projeto De Código Wpf Directx?

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    Parece que alguns usuários encontraram um erro junto com codeproject wpf directx. Esse problema ocorre por vários motivos. Falaremos sobre isso abaixo.

    Comecei a aprender DirectX. Naturalmente, preferi explorá-lo no ambiente WPF correto. Espero não estar criando conteúdo para a internet (ainda?), Mas estava pensando no que acabaria como uma boa API para visualizar dados de desempenho junto com altitude. Ou você apenas obtém capacidade otimizada da webcam.

    Eu descobri o SharpDX graças a Alexandre Mutel, um shell 100% gerenciado. O melhor de tudo é que o seguinte tem um desempenho melhor do que qualquer outro shell controlado! Pelo menos como resultado.

    Para começar a usar o DirectX, você precisa programar o DirectX SDK, o que é bom porque ele contém muitos tutoriais e exemplos.

    Comecei sete tutoriais do MSDN C # criando o Spinner. Estou tentando escrever um código muito parecido com o C ++ original (para citação), apenas com sabor (graças ao C #!), Direi que o produto foi bem!

    A propósito, quando os compradores trabalham com DirectX, sua família precisa digitar shaders (pixels, vértices, envelopes, etc.) (introdução). Na verdade, são pequenas redes que convertem dados no processamento de um estágio de pressão para outro. O código do sombreador parece C simples de uma matriz com alguns arquivos a mais.

    PC lento?

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  • Obrigado novamente a Alexander Mütel, encontrei um formato de dados pessoais para VS2010 que oferece destaque de sintaxe, desejo de shaders, NShader.

    Estrutura VS_INPUT float4 Pos: POSIÇÃO; float3 prevalente: NORMAL;;Estrutura PS_INPUT float4 Pos: SV_POSITION; padrão float3: TEXCOORD0;;PS_INPUT VS (entrada vs_input) A saída PS_INPUT corresponde a (PS_INPUT) 0; output.Pos implica mul (input.Pos, World); Exit .Pos é igual a mul (Exit.Pos, View); Output.Pos é igual a mul (Output.Pos, projeção); Output.Norm é igual a mul (Input.Norm, World); Conclusão ReturnNd;

    codeproject wpf directx

    De uma nova perspectiva WPF, o código DirectX deve renderizar com Texture2D , e este Texture2D genuinamente renderizar com D3DImage .

    Universidade Estadual DXImageSource: D3DImage, IDisposable População vazia inválida () SetBackBuffer zero enumerado (SharpDX.Direct3D10.Texture2D Textur) comunidade local SetBackBuffer (SharpDX void.Direct3D11.Texture2D Textur) SetBackBuffer personalizado (SharpDX void.Direct3D9.Texture Texture)

    Com esta subclasse D3DImage , você pode especificar diretamente para sharpdx DirectX Texture2D como o buffer de fundo para a imagem atual (observe que isso deve ser criado em ResourceOptionFlags ). só pode ser acessado por D3DImage por meio desta interface D3D9 genérica).

    Este ImageSource pode ser usado especialmente bem na classe Image . Para garantir atualizações contínuas, redimensionando, assim., Desenvolvi o seguinte FrameworkElement :

    interface pública IDirect3D redefinição de vazio (argumentos ResetArgs); cancelar retrato (argumentos RenderArgs);classe pública DXElement: FrameworkElement atingir a área pública DXImageSource; Motor de renderização público IDirect3D clientes bool IsLoopRendering

    Então, o DXElement faz muito pouco sozinho. Ele lida com eventos de redimensionamento. Se IsLoopRendering for true , o site quase sempre exibe a imagem renderizada. Ele registra o mouse e perde tempo em Render se implementar IInteractiveRenderer (o que D3D faz).

    codeproject wpf directx

    De alguma perspectiva do DirectX, proponho classes (árvore D3D) que em particular apenas criam um dispositivo adequado, mas têm todos os métodos virtuais para sobrescrever a exposição.

    O que fazer a seguir?

    • direct2d1 funciona com Direct3D10 Eu preferiria trabalhar com Direct3D11 .
    • Ainda quero entender ou descobrir muitas coisas para ter certeza de que são boas, então (apenas) comecei a implementar vários exemplos que geralmente mostrarão alguns aspectos interessantes do DirectX. (1 concluído até agora)
    • Código-fonte e download de 1,31 MB

    Apresentação

    No Windows 7, a Microsoft introduziu uma tecnologia recém-adquirida chamada Direct2D (que ainda é compatível com o Windows Vista SP2 com a atualização da plataforma instalada). Se você seguir estas instruções, descobrirá que são para desenvolvedores Win32; No entanto, isso inclui o Windows Code API Pack, os desenvolvedores .NET aproveitarão facilmente as vantagens dos recursos do Windows 7, sendo o Direct2D um dos recursos com suporte. Infelizmente, todos os tipos de amostra WPF incluídos usando o pacote de código requerem que o controle seja possivelmente hospedado em HwndHost , o que ocorre por problema, pois podem ocorrer problemas de espaço aéreo. Isso significa fundamentalmente que o controle Direct2D deve ser registrado separado do restante dos reguladores WPF, o que significa que não há controles sobrepostos ao trabalhar com transparência.

    O código fornecido permite que Direct2D para você seja tratado como um controle WPF normal e depois disso, graças a algumas interfaces COM, não exige que qualquer ajuda para baixar o DirectX SDK ou apenas usar C ++, que já não depende do pacote de código mencionado acima – por toda parte (seus binários estão contidos em um tipo de arquivo anexado). Este artigo é mais com relação aos problemas que atrapalham , minhas dificuldades para criar um controle

    Contexto

    ArchitectureWPF

    O WPF é baseado no DirectX 8 e usa a renderização de sistema salva mais recente. Isso claramente significa que você não está desenhando cada pequena coisa na tela de alguém, mas sim criando um arbusto que é mais frequentemente associado a objetos perceptíveis; As instruções de desenho são armazenadas em cache e automaticamente entregues de acordo com o projeto. Isso, combinado com todo o uso do DirectX para processamento gráfico, não permite que os aplicativos WPF permaneçam responsivos quando a maioria das pessoas precisa ser reprojetada, mas também permite que o WPF use o algoritmo “pintar”. Neste plano, cada componente (da parte de trás da tela do projetor até a parte interna da frente) é quase instantaneamente solicitado a desenhar para que possa atrair o componente legado para a tela. Deve ser por isso que é realmente tão fácil tirar proveito de formas complexas e / ou um tanto transparentes entre os WPF – porque o site foi projetado para incluir esse cenário em mente. Para obter mais informações, imagine o artigo do msdn.

    Arquitetura Direct2D

    Ao contrário do modelo gerenciado do WPF, o Direct2D é uma opção instantânea em que o executor é responsável durante tudo. Isso significa que você está realmente no comando conectado com seus recursos, limpando a tela e removendo depois de você. Ele é baseado neste topo do Direct3D 10.1, que fornece uma manifestação poderosa, mas tem várias vantagens do WPF (como unidades independentes de modelo, geração de texto ClearType, anti-aliasing primitivo, bem como um pincel sólido / linear / radial / bitmap). O MSDN tem uma introdução mais detalhada; no entanto, isso pode ser mais voltado para o desenvolvedor.

    Compatibilidade

    O Direct2D foi projetado para facilitar a integração direta de projetos de origem usando GDI, GDI + ou Direct3D, com várias opções para integrar conteúdo Direct2D considerando Direct3D 10.1 ou superior. O Direct2D Even SDK tem um bom benchmark chamado DXGI Interop para realmente mostrar como ele funciona.

    A classe D3DImage foi introduzida para hospedar conteúdo Direct3D WPF no .NET 3.5 SP1. Esta possibilidade você pode organizar Direct3D 9 como conteúdo adicionalmente como ImageSource de modo que provavelmente será usado em um poder de Image ou como um ImageBrush etc. … Há um ótimo artigo sobre CodeProject correto combinado com mais informações e um para ilustração e.

    Uma pessoa inteligente descobrirá que, embora ambas as tecnologias possam funcionar bem consistindo em Direct3D, Direct2D 10 requer a versão 1 ou crescente, enquanto D3DImage no WPF suporta a versão e não suporta o carregamento desse design 9. O início rápido da Internet gerou esta postagem de Jeremiah Morrill. Ele explica que geralmente IDirect3DDevice9Ex (que é definitivamente compatível)

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