Что такое слои DirectX, и как они должны быть реализованы?

Если на вашем ПК возникает ошибка метки DirectX, вам необходимо ознакомиться с этими советами по устранению неполадок.

ПК работает медленно?

  • 1. Загрузите ASR Pro с веб-сайта
  • 2. Установите его на свой компьютер.
  • 3. Запустите сканирование, чтобы найти вредоносные программы или вирусы, которые могут скрываться в вашей системе.
  • Улучшите скорость своего компьютера сегодня, загрузив это программное обеспечение - оно решит проблемы с вашим ПК. г.

    DirectX — это пользовательский интерфейс программы устройства (API) для создания и управления графическими графическими и мультимедийными эффектами в таких приложениях, как игры или активные веб-страницы, которые будут работать в операционных системах Microsoft Windows.

    Является ли DirectX устаревшим?

    В этой презентации рассматриваются основные принципы работы со слоями Direct2D. Он содержал следующие рабочие пространства.

    <ул>

  • Что такое слои?
  • Слои в Windows 9 и более поздних версиях<ул>
  • ID2D1DeviceContext во время PushLayer
  • D2D1_LAYER_PARAMETERS1 и D2D1_LAYER_OPTIONS1
  • Режимы наложения
  • Взаимодействие
  • Создание слоев
  • Границы содержания
  • Геометрические маски
  • Маски непрозрачности
  • Альтернативы слоям
  • Вырезать произвольную форму<ул>
  • Клипы, выровненные по оси
  • Похожие темы
  • Что такое слои?

    Что такое слой отладки?

    Слои, представленные просто объектами ID2D1Layer, позволяют приложению выполнять совершенно новый набор операций рисования. Вы получаете один слой, «подталкивая» его к концентрату развертывания. PosСледующая операция через цель отображения считается направленной на слой. Как только вы закончите, у кого есть ваш слой, «вытащите» весь слой, связанный с целью рендеринга, который является своего рода новым составным содержимым слоя в цели показа.

    Подобно кистям, слои – это стратегии для конкретных устройств, созданные с использованием целей рендеринга. Слои можно использовать для каждой цели рендеринга в том же ресурсном домене на том основании, что исходная цель создала ее. Однако ресурс слоя может одновременно использоваться только целью рендеринга. Дополнительные сведения о ресурсах см. в разделе Обзор ресурсов.

    Несмотря на то, что слои предоставляют единую мощную технику для создания интересных эффектов, слишком разные материалы в приложении могут повлиять на сексуальную эффективность в бизнесе из-за различных затрат, связанных с управлением участниками и ресурсами слоев. Например, удаление газа или слоя для их последующего плавления обычно требует затрат, особенно в продуктах с высокими эксплуатационными характеристиками. К этому добавляются затраты на организацию фактического уровня ресурсов. Если ваша компания регулярно переназначает их, вы можете столкнуться с перебоями в работе с графическим процессором, которые действительно являются самой большой проблемой. Когда клиент разрабатывает ваше приложение, постарайтесь максимально эффективно использовать ресурсы.

    Слои в Windows 8 и более поздних версиях

    В Windows 8 представлены выдающиеся API-интерфейсы, связанные со слоями, которые улучшают производительность слоев и функциональность публикации.

    ID2D1DeviceContext и PushLayer

    ПК работает медленно?

    ASR Pro — идеальное решение для ремонта вашего ПК! Он не только быстро и безопасно диагностирует и устраняет различные проблемы с Windows, но также повышает производительность системы, оптимизирует память, повышает безопасность и точно настраивает ваш компьютер для максимальной надежности. Так зачем ждать? Начните сегодня!


    Интерфейс ID2D1DeviceContext должен быть производным от интерфейса ID2D1RenderTarget, и вы должны быть ключом к отображению содержимого Direct2D в Windows 8. Для больше информации об интерфейсе, решите . Устройства и контексты устройств. Благодаря интерфейсу вспомогательного контекста вы можете пропустить вызов отдельных методов CreateLayer и затем передать ноль методу ID2D1DeviceContext::PushLayer. Direct2D автоматически управляет некоторыми ресурсами слоя и может совместно использовать материалы в любом месте между графикой эффекта слоя.

    D2D1_LAYER_PARAMETERS1 и D2D1_LAYER_OPTIONS1

    Структура D2D1_LAYER_PARAMETERS1 часто похожа на структуру D2D1_LAYER_PARAMETERS, за исключением того, что последним элементом этой структуры в e-й точке часто является D2D1_LAYER_OPTIONS1< /а> перечисление.

    D2D1_LAYER_OPTIONS1 не имеет одного конкретного параметра ClearType и имеет два разных параметра, которые, в свою очередь, можно использовать для повышения производительности:

    <ул>

  • D2D1_LAYER_OPTIONS1_INITIALIZE_FROM_BACKGROUND: расширение Direct2D отображает примитивы на слое, не показывая связанные с ними прозрачно-черные. Это ни в коем случае не указывает на значение по умолчанию, но в большинстве случаев оно обеспечивает лучшую производительность.

  • D2D1_LAYER_OPTIONS1_IGNORE_ALPHA: если базовый внешний вид настроен на D2D1_ALPHA_MODE_IGNORE, этот параметр заставляет Direct2D предотвращать изменение альфа-канала для слоя. Не используйте этот параметр в противном случае.

  • Режимы наложения

    directxlayers

    Начиная с Windows 8 контекст программирования имеет режим слияния примитивов, который обычно определяет наилучший способ слияния каждого примитива на основе поверхности получателя. . Этот режим фактически применяет слои по мере того, как вы вызываете метод PushLayer.

    .

    Например, если люди используют определенный слой для обрезки примитивной прозрачности, установите режим D2D1_PRIMITIVE_BLEND_COPY на саму метку устройства, чтобы получить правильные результаты. В режиме копирования контекст устройства всегда линейно интерполирует почти все различные цветовые каналы, включая альфа-канал, и сопоставляет каждый пиксель с содержимым страницы целевой поверхности на основе геометрической площади плоскости.

    Взаимодействие

    При работе в основной среде Windows Direct2D улучшает взаимодействие с Direct3D и GDI, например, при рендеринге одного слоя или клипа. Ваш удаленный ID2D1GdiInteropRenderTarget::GetDC при рендеринге слоя, чтобы убедиться, что вы взаимодействуете с GDI. Вы набираете ID2D1DeviceContext::Flush, а затем выполняете рендеринг на базовую поверхность при взаимодействии с Direct3D. Вы несете ответственность за поддержку использования Direct3D или GDI в слое онлайн-видео. Если вы попытаетесь отрендерить или разместить фасады слоя, результаты будут неопределенными.

    Создать слои

    Является ли DirectX 12 открытым исходным кодом?

    Если вы разработчик, желающий портировать одну игру на DX12, мы только что приняли полезную информацию: есть справочная библиотека. Ознакомьтесь с ней, которая поможет вам в этом! Возможно, мы рады сообщить, что теперь можно открыть верхний слой перевода D3D12.

    Работа с приложениями требует простоты с помощью CreateLayer, PushLayer и, следовательно, PopLayer советы, а также с помощью D2D1_LAYER_PARAMETERS. структура, обычно содержит набор параметрических данных, которые могут определить, как можно носить слой. Соответствующий список описывает методы, не говоря уже о структуре.

    <ил>

  • Для чего используется DirectX SDK?

    Вызов CreateLayer< /a> метод, чтобы начать создание хорошего жесткого слоя.

    <дел>
    directx Layers

    Примечание

    Что представлял собой завод DXGI?

    Примечания. Используя хорошую фабрику DXGI, вы можете создавать объекты, которые, по мнению экспертов, перечисляют адаптеры, организуют цепочки обмена и нажимают Alt+Enter в полноэкранном режиме для преобразования в полноэкранные события. Отображается выходной адаптер для основного рабочего стола.

    В Windows 8 большинство людей могут не вызывать режим CreateLayer, а затем передавать NULL для PushLayer, который находится в интерфейсе ID2D1DeviceContext поблизости. Это проще и позволяет Direct2D успешно управлять слоем оформления ресурсов и совместно использовать материалы между слоями и диаграммами последовательности.

  • После того, как получатель, не желающий выполнять рендеринг, начал рендеринг (после вызова метода BeginDraw), потенциальные клиенты могут использовать метод PushLayer. Метод PushLayer добавляет указанный слой к отображаемому целевому объекту make, в результате чего целевой объект учитывает все последующие операции рисования, пока PopLayer не будет нормально вызван. Этот метод принимает продукт или возможность ID2D1Layer, возвращенные вызовом CreateLayer с параметрами одного уровня в структуре D2D1_LAYER_PARAMETERS. Структура диапазона описана ниже.

    <таблица readabilitydatatable="1"><голова>

    Поле Описание

    <тело>

    границы содержимого Тематическая материальная ограниченность самолета. Контент не может быть отображен, а также лимит выше этих границ. По умолчанию этот параметр может иметь значение InfiniteRect. Если предполагается стандартное значение, то ограничения содержания можно считать установленными целевыми ограничениями. геометрическая маска (Необязательно) Область, определяемая одной ID2D1Geometry, к которой прикреплена плоскость проектирования. Установите значение NULL, если слой должен быть обрезан непосредственно по геометрии. maskAntialiasMode Значение, указывающее режим сглаживания для типа геометрической маски, указав его в каком-то поле “geometricMask”. maskTransform Аккорд, указывающий на преобразование которого выбрано при составлении этого слоя в математическую маску. Это связано с трансформацией вместе с отраслью. Непрозрачность Непрозрачность значения слоя. Непрозрачность каждого ресурса в щите, вероятно, будет умножена на это значение при объединении, состоящем из цели. opacityBrush (Необязательно) Кисть используется для настройки непрозрачности каждого слоя. Кисть действительно сопоставляется со слоем, и альфа-канал визуализированного пикселя кисти умножается на соответствующий пиксель слоя, я бы сказал. Установите, чтобы помочь вам NULL, если или когда слой, вероятно, не должен иметь отдельную маску непрозрачности.

    Улучшите скорость своего компьютера сегодня, загрузив это программное обеспечение - оно решит проблемы с вашим ПК. г.

    Где я могу настроить D3DX12 H?

    Вы можете скачать d3dx12. h, сгенерированный просто вспомогательной библиотекой D3D12.

    Что такое слои в Direct3D 11?

    Среда выполнения Direct3D 11 состоит из этапов, начиная от основных функций наиболее важных функций и заканчивая расширенными и поддерживаемыми разработчиками функциями на внешних уровнях. В этом разделе описывается, как работают оба этих уровня. Как правило, слои добавляют функциональность, но вместе взятые не изменяют существующее поведение.

    What Are DirectX Layers And How To Fix Them?
    O Que São Níveis De Celular DirectX E Como Corrigi-los?
    Vad Kan Vara DirectX-lager Och Hur Fixar Man Dem?
    Was Sind DirectX-Beträge Und Wie Werden Sie Behoben?
    ¿Qué Son Los Niveles Celulares De DirectX Y Cómo Solucionarlos?
    Wat Zijn DirectX-lagen En Hoe Kunnen Ze Worden Hersteld?
    Co To Są Warstwy DirectX I Jak Je Naprawić?
    Cosa Sono I Livelli DirectX E Come Risolverli?
    г.