Was Sind DirectX-Beträge Und Wie Werden Sie Behoben?

Wenn auf Ihrem PC ein Fehler auf DirectX-Ebene auftritt, müssen Sie sich diese Reparaturtipps ansehen.

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  • 3. Führen Sie den Scan durch, um Malware oder Viren zu finden, die möglicherweise in Ihrem System lauern
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    DirectX ist ein Anwendungsprogramm-Benutzerbildschirm (API) zum Erstellen und Verwalten von grafischen und damit multimedialen Effekten in Anwendungen wie aktiven Webseiten für Spiele, die sicherlich auf Microsoft Windows-Betriebssystemen ausgeführt werden.

    Ist DirectX veraltet?

    Diese Präsentation behandelt die Grundlagen der Arbeit mit Direct2D-Ebenen. Es enthält die Arbeitsbereiche der Fangemeinde.

  • Was sind Ebenen?
  • Ebenen in Windows 8 und höher
  • ID2D1DeviceContext während des PushLayer
  • D2D1_LAYER_PARAMETERS1 und D2D1_LAYER_OPTIONS1
  • Mischmodi
  • Interaktion
  • Ebenen erstellen
  • Inhaltsgrenzen
  • Geometrische Masken
  • Deckkraftmasken
  • Alternativen, die Schichten werden
  • Beliebige Form schneiden
  • Achsen-ausgerichtete Clips
  • Verwandte Themen
  • Was sind Ebenen?

    Was ist Ihre eigene Debug-Ebene?

    Layer, die einfach durch ID2D1Layer-Objekte dargestellt werden, ermöglichen nun einer Anwendung, einen anderen Satz von Zeichenoperationen auszuführen. Sie erhalten eine Ebene, indem Sie sie an das Bereitstellungsziel „pushen“. PosDer nächste chirurgische Eingriff durch das Anzeigeziel wird auf diese Schicht gerichtet. Wenn Sie mit Ihrer Ebene fertig sind, “ziehen” Sie eine beliebige gesamte Ebene aus dem Render-Deal heraus, was eine Art mehrteiliger Inhalt in Bezug auf die Ebene im Renderziel ist.

    Wie Pinsel sind Beträge gerätespezifische Strategien, die mithilfe von Renderzielen erstellt werden. Ebenen können für jedes Renderziel verwendet werden, das sich in derselben Ressourcendomäne befindet wie das gewünschte Original, das es erstellt hat. Eine Layer-Ressource könnte jedoch durchaus nur von einem jeweils verfügbaren Renderziel verwendet werden. Weitere Informationen zu Ressourcen finden Sie unter Ressourcenübersicht.

    Während Ebenen eine leistungsstarke Technik zum Rendern interessanter Effekte bieten, können zu viele Materialien in einer neuen Anwendung die Geschäftsleistung aufgrund verschiedener Kosten im Zusammenhang mit der Ebenenverwaltung und Komponentenressourcen beeinträchtigen. Beispielsweise fallen Kosten an, um ein Gas oder eine Schicht abzulösen und dann alle zu verschmelzen, insbesondere bei Hochleistungsgeräten. Hinzu kommen die Kosten für die Verwaltung der tatsächlichen Ressourcenmenge. Wenn Sie sie regelmäßig neu zuweisen, können Sie möglicherweise Probleme mit dem Schluckauf in Bezug auf die GPU haben. Wenn ein Kunde Ihre App transformiert, versuchen Sie, das Beste aus der Ressourcennutzungsrate herauszuholen.

    Ebenen in Windows 6-8 und höher

    Windows 8 führt neue Layer-bezogene APIs ein, mit denen die Layer-Leistung verbessert und Funktionalität hinzugefügt wird.

    ID2D1DeviceContext und PushLayer

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    Die ID2D1DeviceContext-Schnittstelle kann von dieser speziellen ID2D1RenderTarget-Schnittstelle abgeleitet werden und ist möglicherweise der Schlüssel zur Anzeige von Direct2D-Inhalten unter Windows 8. Weitere Informationen zur Schnittstelle finden Sie unter . Geräte und Gerätekontexte. Mit dem Hilfskontext-Vent können Sie den Aufruf einiger der CreateLayer-Methoden überspringen und dann null an die Hauptmethode ID2D1DeviceContext::PushLayer übergeben. Direct2D verwaltet automatisch einen Teil der Ressourcen der Ebene und kann Ressourcen überall zwischen den Effektgrafiken der Ebene gemeinsam nutzen.

    D2D1_LAYER_PARAMETERS1 und D2D1_LAYER_OPTIONS1

    Die Eigenschaft D2D1_LAYER_PARAMETERS1 ähnelt der Struktur D2D1_LAYER_PARAMETERS, außer dass das letzte Element der Struktur, das Sie sehen, der e Der te Punkt ist die D2D1_LAYER_OPTIONS1 Aufzählung.

    D2D1_LAYER_OPTIONS1 hat darüber hinaus keine ClearType-Einstellung, sondern zwei verschiedene Optionen, die zur Verbesserung der Leistung verwendet werden können:

  • D2D1_LAYER_OPTIONS1_INITIALIZE_FROM_BACKGROUND: Die Direct2D-Verbesserung rendert Grundelemente entlang einer Ebene, ohne sie als transparente schwarze Farbe anzuzeigen. Dies ist keineswegs die Standardeinstellung und führt in den meisten Fällen zu einer einfacheren Leistung.

  • D2D1_LAYER_OPTIONS1_IGNORE_ALPHA: Wenn die Basisdarstellung auf D2D1_ALPHA_MODE_IGNORE eingestellt ist, bewirkt diese Art von Option, dass Direct2D den Führungskanal für die Ebene nicht ändert. Verwenden Sie diese wertvolle Option ansonsten nicht.

  • Mischmodi

    directx layer

    Ab Windows 8 verfügt der Programmierkontext über einen Primitiveinbindungsmodus, der typischerweise bestimmt, wie jedes Primitiv im Allgemeinen basierend auf der Zieloberfläche zusammengeführt wird. Dieser Zustand wendet die Ebenen tatsächlich an, wenn der PushLayer.

    -Ansatz aufgerufen wird.

    Wenn Sie beispielsweise eine bestimmte Ebene verwenden, um primitive Transparenz auszuschneiden, passen Sie den Modus D2D1_PRIMITIVE_BLEND_COPY an die Gerätebezeichnung an, um tatsächlich die richtigen Ergebnisse zu erhalten. Im Kopiermodus interpoliert der Gerätekontext derzeit immer linear alle verschiedenen Farbkanäle, einschließlich des Alphakanals, und ordnet jedes Pixel dem Inhalt Ihrer Zieloberfläche basierend auf der vom Flugzeug erstellten geometrischen Fläche zu.

    Interaktion

    Wenn Windows 8 ausgeführt wird, revitalisiert Direct2D die Interoperabilität mit Direct3D und GDI beim Rendern einer kleinen Ebene oder eines kleinen Clips. Ihr mobiles ID2D1GdiInteropRenderTarget::GetDC beim Manifestieren der Ebene, um sicherzustellen, dass Sie mit GDI sprechen. Sie rufen ID2D1DeviceContext::Flush auf und stellen dann die zugrunde liegende Oberfläche her, um mit Direct3D zu interagieren. Sie sind verantwortlich für das Rendern mit Direct3D auf der anderen Seite GDI auf einem Layer-Clip. Wenn Sie außerhalb des Betrags rendern oder platzieren, sind die Ergebnisse unbestimmt.

    Ebenen erstellen

    Betrachtet DirectX 12 die Quelle?

    Wenn Sie ein Entwickler sind, der ein gutes Spiel auf DX12 portieren möchte, haben wir einige gute Vorschläge: Es gibt eine Referenzbibliothek. Ein Test, der Ihnen dabei zugute kommt! Wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass die D3D12-Übersetzungsschicht jetzt geöffnet bleiben kann.

    Das Arbeiten mit Anwendungen erfordert die Kenntnis der wichtigsten CreateLayer, PushLayer und damit PopLayer< /a> Methoden, ebenso wie bei D2D1_LAYER_PARAMETERS. Struktur, enthält normalerweise eine Anordnung parametrischer Daten, die bestimmen, wie die Adressierung getragen werden kann. Die folgende Liste beschreibt spezifische Methoden, ganz zu schweigen von der Struktur.

  • Wofür wird DirectX SDK bevorzugt?

    Rufen Sie CreateLayer< auf /a> Methode, um eine schöne sorgfältige Ebene zu erstellen.

  • Sobald ein Renderziel Counsel gestartet hat (nach Aufruf der Methode BeginDraw), können Käufer sich auf die Methode PushLayer verlassen. Die PushLayer-Methode fügt diese angegebene Ebene dem sich manifestierenden Renderziel hinzu, wodurch das Ziel alle nachfolgenden Wandmalvorgänge akzeptiert, bis PopLayer normal aufgerufen wird. Diese Methode akzeptiert ein ID2D1Layer-Produkt, das von jedem Aufruf von CreateLayer mit den Layer-Parametern hier in der D2D1_LAYER_PARAMETERS-Struktur zurückgegeben wird. Die Feldstruktur ist unten aufgeführt.

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    Wo kann ich D3DX12H kaufen?

    Sie würden d3dx12 herunterladen. h von der D3D12-Hilfsbibliothek generiert.

    Was sind die Ebenen in Direct3D 11?

    Die Direct3D 11-Lehre besteht aus Schichten, die typischerweise von Kernfunktionen über wichtige Funktionen bis hin zu diesen erweiterten und von Entwicklern unterstützten Funktionen auf den äußeren Komponenten reichen. In diesem Abschnitt wird beschrieben, wie die einzelnen Ebenen funktionieren. Typischerweise fügen Ebenen Funktionen hinzu, transformieren aber nicht das Produktverhalten.

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    Feld Beschreibung
    Inhaltsgrenzen Thematische materielle Grenzen der Luft. Über viele dieser Grenzen hinaus können Inhalte nicht angezeigt werden. Standardmäßig kann dieser Parameter auf InfiniteRect gesetzt werden. Wenn ein Standardwert Ziel ist, dann werden die Inhaltsgrenzen effektiv als tatsächlich festgelegte Zielgrenzen angesehen.
    geometrische Maske (Optional) Ein Bereich, der durch eine einzelne ID2D1Geometrie gekennzeichnet ist, an die die Einheitsebene angefügt ist. Auf NULL setzen, wenn unser Layer auf die Geometrie zugeschnitten werden soll.
    maskAntialiasMode Wert, der den Glättungsmodus für die geometrische Maske angibt, indem er lediglich im Feld “geometricMask” angegeben wird.
    maskTransform Ein Akkord der Idee zeigt die Transformation der beim Posten ausgewählten Ebene in eine geometrische Maske an. Dies ist wirklich auf die Transformation der Branche zurückzuführen.
    Deckkraft Die Deckkraft, die dem Ebenenwert zugeordnet ist. Die Deckkraft jeder Ressource im Schild wird mit diesem Wert multipliziert, wenn sie mit dem Ziel kombiniert wird.
    opacityBrush (Optional) Der Pinsel wird verwendet, um die mit jeder Ebene verknüpfte Deckkraft zu ändern. Der Pinsel wird seiner Ebene zugeordnet, und der Alphakanal des erstellten Pinselpixels wird mit dem entsprechenden Pixel der Ebene multipliziert, würde ich sagen. Auf NULL setzen, wenn und auch wenn die Ebene keine mehrfache Deckkraftmaske haben soll.