O Que São Níveis De Celular DirectX E Como Corrigi-los?

Se o seu PC estiver apresentando um erro no nível do DirectX, você deve verificar estas dicas de reparo.

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    DirectX é uma cidade de usuário de programa aplicativo (API) para criar e gerenciar efeitos gráficos gráficos e multimídia em aplicativos como jogos ou talvez até mesmo páginas da Web ativas que certamente serão executadas em sistemas operacionais Microsoft Windows.

    O DirectX está obsoleto?

    Esta apresentação aborda os fundamentos do trabalho com camadas Direct2D. Ele contém o sticking with workspaces.

  • O que são camadas?
  • Camadas no Windows 8 e posterior
  • ID2D1DeviceContext em algum estágio no PushLayer
  • D2D1_LAYER_PARAMETERS1 e D2D1_LAYER_OPTIONS1
  • Modos de mesclagem
  • Interação
  • Criando camadas
  • Limites de conteúdo
  • Máscaras geométricas
  • Máscaras de opacidade
  • Alternativas para camadas
  • Cortar forma arbitrária
  • Clips alinhados ao eixo
  • Tópicos relacionados
  • O que são camadas?

    O que é cada camada de depuração?

    Camadas, representadas simplesmente por objetos ID2D1Layer, facilitam para um aplicativo executar operações de desenho relacionadas a um conjunto diferente. Você obtém uma camada por meio de “empurrá-la” para o destino de implantação. PosA próxima tarefa através do destino de exibição é direcionada para toda a camada. Quando terminar com sua camada, “puxe” qualquer camada inteira para fora do destino de renderização, que é uma espécie de conteúdo de várias partes em direção à camada no destino de renderização.

    Assim como os pincéis, os materiais são estratégias específicas do dispositivo criadas usando destinos de renderização. As camadas podem ser usadas para qualquer destino de renderização dentro do mesmo domínio de recurso que o foco original que o criou. No entanto, um recurso de camada só é usado por um destino de renderização por vez. Para obter mais informações sobre recursos, determine Visão geral dos recursos.

    Embora as camadas forneçam uma técnica poderosa de suporte à renderização de efeitos interessantes, muitos materiais em uma aplicação muito boa podem afetar o desempenho dos negócios devido aos nossos vários custos associados ao gerenciamento de camadas e aos recursos de camadas. Por exemplo, há custos para mover um gás ou camada e depois fundir esse tipo de equipamento, especialmente em equipamentos de alto desempenho. Adicionado a isso está o custo de gerenciar a magnitude real dos recursos. Se você os reatribuir regularmente, isso pode acontecer. Os soluços em relação à GPU podem ser de fato o maior problema. Quando um cliente desenvolver seu aplicativo, tente aproveitar ao máximo a taxa de utilização de recursos.

    Camadas no Windows principal e posterior

    O Windows 8 apresenta novas APIs relacionadas à camada que melhoram o desempenho da camada e adicionam funcionalidade.

    ID2D1DeviceContext e PushLayer

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    A interface ID2D1DeviceContext pode derivar da própria interface ID2D1RenderTarget e pode ser a chave para exibir conteúdo Direct2D no Windows 8. Para obter mais informações sobre a interface, consulte . Dispositivos e contextos de dispositivos. Com a interface gráfica do usuário de contexto auxiliar, você pode pular a chamada de alguns dos principais métodos CreateLayer e, em seguida, passar null para todo o método ID2D1DeviceContext::PushLayer. O Direct2D gerencia automaticamente alguns de vocês, os recursos da camada e pode compartilhar recursos em qualquer lugar entre os gráficos de efeito de uma camada.

    D2D1_LAYER_PARAMETERS1 e D2D1_LAYER_OPTIONS1

    A fórmula D2D1_LAYER_PARAMETERS1 é semelhante à estrutura D2D1_LAYER_PARAMETERS, exceto que é o último elemento da estrutura em geral e O ponto é o D2D1_LAYER_OPTIONS1 enumeração.

    D2D1_LAYER_OPTIONS1 não tem uma configuração ClearType, além de ter duas opções diferentes que podem ser usadas para melhorar o desempenho:

  • D2D1_LAYER_OPTIONS1_INITIALIZE_FROM_BACKGROUND: o aprimoramento do Direct2D renderiza primitivas no topo de uma camada sem mostrá-las em azul transparente. Isso não é o padrão, mas, infelizmente, na maioria dos casos, resulta em um desempenho mais adequado.

  • D2D1_LAYER_OPTIONS1_IGNORE_ALPHA: Quando a aparência da base é definida como D2D1_ALPHA_MODE_IGNORE, essa opção faz com que o Direct2D evite alterar o canal alfa dog para a camada. Não use uma opção de outra forma.

  • Modos de mesclagem

    directx layers

    A partir do Windows 8, o contexto de programação tem um modo de emparelhamento primitivo que normalmente determina como cada primitivo deve ser mesclado com base na superfície de destino. Esta função realmente aplica as camadas quando o processo PushLayer.

    é chamado.

    Por exemplo, se você estiver usando sua camada específica para cortar a transparência primitiva, posicione o modo D2D1_PRIMITIVE_BLEND_COPY no rótulo do dispositivo para obter os resultados corretos. No modo de cópia, o contexto do dispositivo mais importante sempre interpola linearmente todos os canais de cores definidos, incluindo o canal alfa, e apaga cada pixel para o conteúdo da superfície da sua vítima com base na área geométrica que envolve o plano.

    Interação

    Ao executar o Windows 8, o Direct2D aumenta a interoperabilidade com Direct3D e GDI ao renderizar uma camada ou clipe separado. Seu ID2D1GdiInteropRenderTarget::GetDC móvel quando declarar a camada para garantir que você esteja conhecendo novas pessoas com GDI. Você chama ID2D1DeviceContext::Flush e entrega à superfície subjacente para interagir com o Direct3D. Você é responsável por renderizar usando Direct3D ou simplesmente GDI em um clipe de camada. Se você pretender renderizar ou colocar fora da pele, os resultados serão indeterminados.

    Criar camadas

    O DirectX 12 é a fonte inicial?

    Se você é um desenvolvedor que deseja portar um jogo solitário para o DX12, temos algumas boas dicas: existe uma biblioteca de referência. Uma verificação que o ajudará com isso! Estamos felizes em afirmar que a camada de tradução D3D12 pode agora ser aberta.

    Trabalhar com aplicativos requer familiaridade com nosso próprio CreateLayer, PushLayer e, portanto, PopLayer a>, bem como com D2D1_LAYER_PARAMETERS. estrutura, geralmente contém uma tv de dados paramétricos que determinam como a quantidade pode ser usada. A lista a seguir descreve quais os métodos, sem mencionar a estrutura.

  • Para que foi adquirido o SDK do DirectX?

    Chame o CreateLayer< /a> método para criar uma boa camada desafiadora.

  • Depois que um destino de renderização iniciou o produto (depois de chamar o método BeginDraw), os compradores podem obter os benefícios do método PushLayer . O método PushLayer adiciona atualmente a camada especificada ao destino de renderização que está sendo fornecido, fazendo com que o destino aceite todas as operações de papel de parede subsequentes até que o PopLayer seja chamado normalmente. Este método aceita um produto ID2D1Layer retornado por uma boa chamada sólida para CreateLayer com os parâmetros de camada que duram a estrutura D2D1_LAYER_PARAMETERS. A estrutura do campo é reivindicada abaixo.

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    Onde posso comprar o D3DX12 H?

    Você tem a capacidade de baixar d3dx12. h gerado pela biblioteca de gadgets D3D12.

    Quais devem ser as camadas no Direct3D 11?

    A reprodução do Direct3D 11 é composta de camadas, desde os principais recursos principais dos recursos importantes até os recursos avançados e suportados pelo desenvolvedor nas camadas celulares externas. Esta seção descreve como cada nível funciona. Normalmente, as camadas adicionam funcionalidade, mas não transformam o comportamento inicial.

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    Campo Descrição
    bordas de conteúdo Limites materiais temáticos do plano. O conteúdo não pode ser exibido além do limite desses limites específicos. Por padrão, este parâmetro pode ser determinado para InfiniteRect. Se um valor padrão for antecipado, os limites de conteúdo serão efetivamente considerados como limites de destino definidos.
    máscara geométrica (Opcional) Uma área consistente por uma única ID2D1Geometry à qual o plano de projeto está anexado. Defina como NULL se essas camadas devem ser cortadas na geometria.
    maskAntialiasMode Valor que indica o modo de suavização da máscara geométrica simplesmente especificando-o no campo “geometricMask”.
    maskTransform Um acorde do fato que indica a transformação do selecionado ao texto desta camada em uma máscara geométrica. Isso geralmente se deve à transformação do setor.
    Opacidade A opacidade relacionada ao valor da camada. A opacidade de cada recurso no Shield será multiplicada pelo processo desse valor quando combinado com o destino.
    opacityBrush (Opcional) O pincel é usado para alterar a opacidade em relação a cada camada. O pincel é mapeado normalmente para a camada, e o canal alfa do pixel do pincel fornecido é multiplicado pelo pixel da camada correspondente, eu diria. Defina como NULL se ou mesmo quando a camada não deve ter uma máscara de opacidade completamente diferente.