Cosa Sono I Livelli DirectX E Come Risolverli?

Se il tuo PC personale sta riscontrando un errore di livello DirectX, la maggior parte delle persone deve consultare questi suggerimenti per la riparazione.

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    DirectX è un’API (Application Program Wearer Interface) per la creazione e la gestione di effetti grafici artistici e multimediali in applicazioni come titoli di videogiochi o pagine Web attive che verranno sicuramente gestite su sistemi operativi Microsoft Windows.

    DirectX è deprecato?

    Questa presentazione illustra le nozioni di base relative all’utilizzo di Direct2D strati. Contiene la focalizzazione sugli spazi di lavoro.

  • Cosa sono i livelli?
  • Livelli in Windows 8 e di conseguenza successivi
  • ID2D1DeviceContext durante PushLayer
  • D2D1_LAYER_PARAMETERS1 e D2D1_LAYER_OPTIONS1
  • Modalità di fusione
  • Interazione
  • Creazione di livelli
  • Limiti del contenuto
  • Maschere geometriche
  • Maschere di opacità
  • Alternative ai livelli
  • Taglia forma arbitraria
  • Clip allineate all’asse
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  • Cosa sono i livelli?

    Quale sarà probabilmente un livello di debug?

    I livelli, rappresentati semplicemente da punti ID2D1Layer, consentono a un’applicazione di eseguire un diverso pacchetto di operazioni di disegno. Ottieni un livello “spingendolo” verso la destinazione di distribuzione. PosL’operazione futura attraverso il display target è diretta ad assisterti nel layer. Una volta che hai finito con l’indirizzamento, “estrai” l’intero livello dal target attuale, che è una specie di materiali multiparte del livello nel target di rendering.

    Come i pennelli, i livelli sono strategie specifiche del dispositivo create utilizzando la preda di rendering. I livelli possono essere utilizzati per qualsiasi obiettivo di rendering nello stesso dominio di risorse del target esclusivo che lo ha creato. Tuttavia, un rivestimento a strati può essere utilizzato solo da un concentrato di intonaco alla volta. Per ulteriori informazioni sui dispositivi, vedere Panoramica delle risorse.

    Sebbene i livelli forniscano una formula potente per il rendering di effetti interessanti, troppi materiali che operano in un’applicazione possono influire positivamente sulle prestazioni aziendali a causa dei vari costi associati alla gestione dei livelli e, di conseguenza, alle risorse dei livelli. Ad esempio, ci sono costi per rimuovere un gas o uno strato e quindi unirli, specialmente su apparecchiature ad alte prestazioni. A ciò si aggiunge il costo di gestione del livello specifico di risorse. Se le riassegnate più spesso, potreste. I singhiozzi rispetto alla GPU sono davvero il problema più grande. Quando un consumatore sviluppa la tua app, prova a raggiungere quasi il tasso di utilizzo delle risorse.

    Livelli in Windows 8 e versioni successive

    Windows 8 introduce nuove API relative ai livelli che migliorano le prestazioni dei livelli e aggiungono funzionalità.

    ID2D1DeviceContext e PushLayer

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    L’interfaccia ID2D1DeviceContext può derivare dall’interfaccia ID2D1RenderTarget e può essere il trucco per visualizzare il contenuto Direct2D su Windows 8. Per ulteriori informazioni sull’interfaccia, vedere . Dispositivi e contesti dei dispositivi. Con l’interfaccia della struttura dell’helper, puoi saltare la chiamata ad alcuni dei metodi CreateLayer specifici e quindi passare null all’esatto metodo ID2D1DeviceContext::PushLayer. Direct2D gestisce automaticamente alcune delle risorse di un nuovo livello e può condividere le risorse ovunque, in modo diverso dalla grafica dell’effetto del livello.

    D2D1_LAYER_PARAMETERS1 e D2D1_LAYER_OPTIONS1

    La struttura D2D1_LAYER_PARAMETERS1 è simile alla struttura D2D1_LAYER_PARAMETERS, inoltre l’ultimo elemento della struttura attorno alla e Il esimo punto è qualche D2D1_LAYER_OPTIONS1 enumerazione.

    D2D1_LAYER_OPTIONS1 non ha un’opzione ClearType e ha due diverse opzioni che possono essere utilizzate continuamente per migliorare le prestazioni:

  • D2D1_LAYER_OPTIONS1_INITIALIZE_FROM_BACKGROUND: il miglioramento di Direct2D fornisce primitive su un livello senza mostrarle come nero chiaro. Questo non è affatto l’impostazione predefinita, ma nella maggior parte dei casi si traduce in prestazioni migliori.

  • D2D1_LAYER_OPTIONS1_IGNORE_ALPHA: quando l’aspetto della base è impostato su D2D1_ALPHA_MODE_IGNORE, questa opzione fa in modo che Direct2D eviti di modificare l’intero canale alfa per il livello. Non attivare questa opzione in caso contrario.

  • Modalità di fusione

    directx layers

    A partire da Windows 8, il contesto di programmazione ha una bella modalità di fusione primitiva che in genere determina come ogni antico viene unito in base alla superficie di destinazione. Questa modalità applica effettivamente i livelli quando viene chiamato un metodo PushLayer.

    .

    Ad esempio, se utilizzi un livello specifico per eliminare l’apertura primitiva, imposta la modalità D2D1_PRIMITIVE_BLEND_COPY sul dispositivo identificato per ottenere i risultati corretti. Nella funzionalità di copia, il contesto del dispositivo interpola sempre linearmente tutti i diversi canali di colore, incluso il canale alfa, mentre mappa ogni pixel al contenuto di questa superficie target in base all’area geometrica relativa al piano.

    Interazione

    Quando si esegue Windows 8, Direct2D aumenta l’interoperabilità con Direct3D e GDI durante il rendering di un singolo livello o clip reale. Il tuo cellulare ID2D1GdiInteropRenderTarget::GetDC durante il rendering del livello per assicurarti di includere l’interazione con GDI. Chiami ID2D1DeviceContext::Flush e poi semplicemente esegui il rendering sulla superficie sottostante per interagire tramite Direct3D. Sei responsabile del rendering utilizzando Direct3D o GDI su una clip di livello. Se una persona proverà a eseguire il rendering oa posizionare al di fuori di ciascuno dei nostri livelli, i risultati saranno indeterminati.

    Crea livelli

    DirectX 12 è una fonte di sblocco?

    Se sei uno sviluppatore che cerca di portare un singolo gioco significativo su DX12, abbiamo alcune informazioni favorevoli: c’è una libreria di riferimento. Un controllo che probabilmente ti aiuterà in questo! Siamo lieti di annunciare che il livello di traduzione D3D12 può essere aperto.

    Lavorare con le applicazioni richiede familiarità con un nuovo CreateLayer, PushLayer e quindi PopLayer metodi, come sai come con D2D1_LAYER_PARAMETERS. struttura, di solito contiene un insieme specifico di dati parametrici che determina come tutti i livelli possono essere indossati. L’elenco seguente si riferisce ai metodi, per non parlare della struttura.

  • A cosa serve DirectX SDK?

    Chiama CreateLayer< /a> metodo per creare uno strato duro decente.

  • Una volta che una destinazione di rendering ha avviato il rendering (dopo aver chiamato il metodo BeginDraw), gli acquirenti possono ora utilizzare il metodo PushLayer. Il metodo PushLayer attribuisce il livello specificato alla destinazione di rendering visualizzata chiaramente, facendo sì che la destinazione accetti tutte le successive operazioni di disegno fino a quando PopLayer non viene chiamato normalmente. Questo metodo accetta un prodotto ID2D1Layer che ha restituito semplicemente una chiamata a CreateLayer con le caratteristiche del livello nella struttura D2D1_LAYER_PARAMETERS. La struttura del campo è sicuramente descritta di seguito.

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    Dove posso acquistare D3DX12 H?

    Puoi scaricare d3dx12. h generato dalla libreria helper D3D12.

    Quali potrebbero essere i livelli in Direct3D 11?

    Il runtime di Direct3D undici è composto da livelli, che vanno all’interno delle funzionalità principali delle funzionalità importanti per assisterti nelle funzionalità avanzate e supportate dagli sviluppatori sui livelli all’aperto. Questa sezione descrive come gestisce ciascun livello. In genere, i livelli aggiungono funzionalità ma non creano un comportamento esistente.

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    Campo Descrizione
    confini del contenuto Confini materiali tematici di una sorta di piano. Il contenuto non può essere visualizzato oltre questo limite oltre questi limiti. Per impostazione predefinita, questo parametro può esistere impostato su InfiniteRect. Se in genere si intende un valore predefinito, i limiti del contenuto vengono effettivamente considerati come limiti di destinazione impostati.
    maschera geometrica (Facoltativo) Un’arena definita da un unico ID2D1Geometry a cui è collegato tutto il piano di progettazione. Imposta su NULL se il livello deve essere ritagliato o meno su tutta la geometria.
    maskAntialiasMode Valore che specifica la modalità di smoothing per la geometrica specificandola nel campo “geometricMask”.
    maskTransform Un accordo di chitarra che indica la trasformazione del selezionato in caso di composizione di questo livello in una maschera geometrica. Ciò è dovuto alla trasformazione del suo settore.
    Opacità L’opacità del valore del livello. L’opacità di ciascuna risorsa nello Scudo aumenterà di questo valore se combinata con il modo in cui il bersaglio.
    opacityBrush (Facoltativo) Il pennello viene utilizzato per modificare l’opacità di ogni livello. Il pennello viene mappato quando è necessario sul livello e il canale alfa del pixel del pennello reso viene moltiplicato per il particolare corrispondente al pixel del livello, direi. Imposta su NULL indipendentemente dal fatto che o quando il livello non debba avere una maschera di opacità distinta e definita.