¿Qué Son Los Niveles Celulares De DirectX Y Cómo Solucionarlos?

Si su PC experimenta un error de nivel de DirectX, deberá consultar estos consejos de reparación.

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    DirectX es una ranura de usuario de programa de aplicación (API) para crear y administrar efectos gráficos y multimedia en aplicaciones como juegos o posiblemente páginas web activas que se ejecutarán en sistemas operativos Microsoft Windows.

    ¿DirectX está obsoleto?

    Esta presentación cubre los conceptos básicos para interactuar con las capas de Direct2D. Contiene el mantenimiento de los espacios de trabajo.

  • ¿Qué son las capas?
  • Capas en Windows 8 y versiones posteriores
  • ID2D1DeviceContext mientras tiene PushLayer
  • D2D1_LAYER_PARAMETERS1 y D2D1_LAYER_OPTIONS1
  • Modos de fusión
  • Interacción
  • Creación de capas
  • Límites del contenido
  • Máscaras geométricas
  • Máscaras de opacidad
  • Alternativas para ayudar a las capas
  • Cortar forma arbitraria
  • Clips alineados con el eje
  • Temas relacionados
  • ¿Qué son las capas?

    ¿Qué es una buena capa de depuración?

    Las capas, representadas simplemente por objetos ID2D1Layer, son una aplicación factible para realizar un conjunto diferente dentro de las operaciones de dibujo. Obtiene una capa cerca de “empujarla” hacia el destino de implementación. Pos Las siguientes tecnicidades a través del objetivo de visualización se dirigen a menudo a la capa. Una vez que haya terminado con su capa, “saca” toda esta capa del objeto de procesamiento, que es una especie de contenido de varias partes hacia la capa en el objetivo de procesamiento.

    Al igual que los pinceles, las secciones son estrategias específicas del dispositivo creadas mediante objetivos de representación. Las capas se pueden usar para cualquier destino de renderizado usando el mismo dominio de recursos que el destinatario original que lo creó. Sin embargo, un recurso de capa solo sería utilizado por un destino de representación durante un tiempo. Para obtener más información sobre los recursos, comprenda Resumen de recursos.

    Si bien las capas brindan una técnica poderosa con respecto a la generación de efectos interesantes, demasiados materiales en una excelente aplicación pueden afectar el rendimiento comercial debido a los diversos costos asociados con la administración de capas y los recursos de piel. Por ejemplo, hay costos para extraer un gas o una capa y luego fusionar a estas personas, especialmente en equipos de alto rendimiento. A esto se suma el costo de administrar el estándar real de recursos. Si los reasigna regularmente, los usuarios pueden encontrar el mayor problema. Cuando un cliente haga crecer su aplicación, intente aprovechar al máximo junto con la tasa de utilización de recursos.

    Capas en Windows varias y posteriores

    Windows 8 presenta nuevas API relacionadas con capas que mejoran el rendimiento de las capas y agregan funcionalidad.

    ID2D1DeviceContext y PushLayer

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    La interfaz ID2D1DeviceContext puede derivar de la misma interfaz ID2D1RenderTarget y puede ser la clave para ayudarlo a mostrar contenido de Direct2D en Windows 8. Para mucha más información sobre la interfaz, consulte . Dispositivos y contextos de dispositivos. Con el software de computadora de contexto de ayuda, puede omitir llamar a algunos de los métodos CreateLayer y luego pasar nulo al mismo método ID2D1DeviceContext::PushLayer. Direct2D administra automáticamente algunos de los recursos de la capa real y puede compartir recursos en cualquier lugar entre los gráficos de efectos de esta capa.

    D2D1_LAYER_PARAMETERS1 y D2D1_LAYER_OPTIONS1

    La configuración de D2D1_LAYER_PARAMETERS1 es similar a la estructura D2D1_LAYER_PARAMETERS, excepto porque el último elemento de la estructura en mi e El enésimo punto es D2D1_LAYER_OPTIONS1 enumeración.

    D2D1_LAYER_OPTIONS1 no tiene una configuración ClearType además de que tiene dos opciones diferentes que pueden ser de segunda mano para mejorar el rendimiento:

  • D2D1_LAYER_OPTIONS1_INITIALIZE_FROM_BACKGROUND: la mejora de Direct2D representa las primitivas por completo en una capa sin mostrarlas como un negro azabache transparente. Este no es el valor predeterminado, sin embargo, en la mayoría de los casos da como resultado un rendimiento mucho mejor.

  • D2D1_LAYER_OPTIONS1_IGNORE_ALPHA: cuando la apariencia base se establece en D2D1_ALPHA_MODE_IGNORE, la opción anterior hace que Direct2D evite cambiar el canal perro alfa de la capa. De lo contrario, no utilice la siguiente opción.

  • Modos de fusión

    capas de directx

    A partir de Windows 8, el contexto de programación tiene un modo de combinación primitivo que normalmente determina cómo se fusiona normalmente cada primitivo en función de la superficie de destino. Esta técnica en realidad aplica las capas cuando se llama al proyecto PushLayer.

    .

    Por ejemplo, si está utilizando una capa específica definida para recortar la transparencia primitiva, defina el modo D2D1_PRIMITIVE_BLEND_COPY en la etiqueta del dispositivo para obtener los resultados correctos. En el modo de copia, su contexto de dispositivo siempre interpola linealmente todos los canales de color exclusivos, incluido el canal alfa, y traza cada píxel al contenido de su superficie de propósito en función del área geométrica vinculada al plano.

    Interacción

    Al ejecutar Windows 8, Direct2D aumenta la interoperabilidad con Direct3D y GDI al renderizar una sola capa o clip. Su móvil ID2D1GdiInteropRenderTarget::GetDC cuando describa la capa para asegurarse de que se está conectando con GDI. Llamas a ID2D1DeviceContext::Flush y luego presentas la superficie subyacente para interactuar con Direct3D. Usted es responsable de renderizar usando Direct3D o, alternativamente, GDI en un clip de capa. Si te aseguras de renderizar o colocar fuera del participante, los resultados serán indeterminados.

    Crear capas

    ¿DirectX 12 es de fuente pública abierta?

    Si eres un desarrollador que busca portar un juego individual a DX12, tenemos buena información: hay una biblioteca de referencia. ¡Una prueba que te ayudará con esto! Nos complace decir que la capa de traducción D3D12 ahora siempre se puede abrir.

    Trabajar con aplicaciones requiere familiaridad con CreateLayer, PushLayer y, por lo tanto, PopLayer. a> métodos, así como con D2D1_LAYER_PARAMETERS. estructura, generalmente contiene un ajuste de datos paramétricos que determina cómo se puede usar la pieza. La siguiente lista describe métodos generales, sin mencionar la estructura.

  • ¿Para qué se compra DirectX SDK?

    Llame al CreateLayer< /a> método para crear una bonita capa ardua.

  • Una vez que se ha iniciado la ilustración de un objetivo de representación (después de llamar al método BeginDraw), los compradores pueden considerar el método PushLayer. El método PushLayer agrega una capa generalmente especificada al destino de representación que se está simbolizando, lo que hace que el destino acepte todas las operaciones de color posteriores hasta que se llame normalmente a PopLayer. Este método acepta un producto ID2D1Layer devuelto por la última llamada a CreateLayer con los parámetros de capa al final de la estructura D2D1_LAYER_PARAMETERS. La estructura del campo se expresa a continuación.

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    ¿Dónde puedo comprar D3DX12 H?

    Bien puede descargar d3dx12. h generado por la biblioteca asst D3D12.

    ¿Cuáles serán definitivamente las capas en Direct3D 11?

    La reproducción de Direct3D 11 se compone de capas, que van desde las funciones básicas específicas de las funciones importantes hasta las funciones avanzadas y compatibles con desarrolladores en el celular externo. Esta sección describe cómo funciona cada nivel. Por lo general, las capas agregan funcionalidad pero no transforman el comportamiento energético.

    What Are DirectX Layers And How To Fix Them?
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    Campo Descripción
    bordes de contenido Límites materiales temáticos de la mosca. El contenido no se puede mostrar más allá de los límites de este tipo. De forma predeterminada, este parámetro se puede empaquetar en InfiniteRect. Si se apunta a un valor predeterminado, los límites de contenido se consideran efectivamente en el mercado como límites objetivo establecidos.
    máscara geométrica (Opcional) Un área clasificada por una única Geometría ID2D1 a la que se adjunta el estilo y el plano de diseño. Establézcalo en NULL si se debe recortar una nueva capa a la geometría.
    maskAntialiasMode Valor que indica el modo de suavizado de la máscara geométrica simplemente especificándolo en el campo “geometricMask”.
    transformación de máscara Un acorde que indica la transformación de lo seleccionado al crear esta capa en una máscara geométrica. Esto también se debe a la transformación de la industria.
    Opacidad La opacidad vinculada con el valor de la capa. La opacidad de todos los recursos en el Escudo se multiplicará simplemente por este valor cuando se combinen con el objetivo.
    pincel de opacidad (Opcional) El pincel se usa para cambiar la opacidad con cada capa. El pincel se asigna a una capa, y el canal alfa del píxel del pincel proporcionado se multiplica por el píxel de la capa correspondiente, diría yo. Establecer en NULL si o tal vez cuando la capa no debe tener una máscara de opacidad independiente.